Este sábado se largó la campaña Obsidiana. La idea general era crear un personaje que faltaba, introducir la ambientación a los jugadores, y comenzar con una introducción que no es precisamente el típico donjon crawling.
La primera parte fue sin problemas. Francisco (Metalgryphon) ya tenía una idea muy clara de su personaje, y algunas habilidades definidas. Creo que estuvo leyendo el manual, y eso nunca es malo. El personaje en cuestión es Kurah, un híbrido entre pícaro (sí, yo digo pícaro) y ninja de una raza lagartoide denominada kashrrej. Las habilidades definen claramente aspectos tanto de su profesión como de la propia raza. Los datos están en la sección de la campaña.

La guarida del donjon máster. Computadora para ambientar, celular para hablar con Clinton cuando surja alguna duda, mapa hexagonal con plástico para dibujar, fichas, dados, y por supuesto, el mejor sillón de la habitación.
Luego de eso usamos una media hora para charlar de rol en general. Siempre hay cosas para hablar, y preferí decir “bueno, a tal hora arrancamos” que estar siempre esperando el punto justo para largar la partida.
La partida comenzó con los personajes yendo hacia algún lugar (que ahora no saben dónde, pero en próximas partidas sabrán mediante un truquito genial, que me hará orgulloso como máster, si si.) Por el medio del desierto. Piso rocoso y roto, los dos soles bien arriba, el calor insoportable. Definimos que los días en Eah duran 38 horas, con 30 horas de día. Sí, no soy Arthur C. Clarke. Y mejor, porque si no estaría muerto.
A la lejanía los personajes ven una partida que los sigue. A medida que se acercan, y los jugadores se empiezan a preocupar, pueden notar que está compuesta por 3 cazadores Nar-Tarej montados en shir´ y tres cazadores esclavos a pie. En poco tiempo los alcanzan y la primera frase de juego se lanza a los aires, como tributando a los primeros roleros, al gran Gary Gygax, y a los mágicos primero días del bla bla bla bla.
¡Tiren iniciativa!
Esta frase, con su carga poética, será la primera frase de todas las partidas exceptuando aquellas que comiencen con “pueblo + subida de nivel.” Es un arreglo entre los jugadores y el donjon máster. Es una responsabilidad autoadquirida el dejar las sesiones en puntos donde la próxima frase sea ¡Tiren iniciativa!
En definitiva, lo que comenzó allí fue ilusionismo puro. Yo quería capturar a los personajes, pero en Donjon, desmayar y matar a los personajes es algo casi imposible. Pero Donjon es batalla, y contra 6 oponentes, tres de ellos de nivel 4, era difícil que pudieran hacer algo.
El combate duró simplemente una ráfaga, pero ¡nos tomó una hora y media! Y no es que se haya echo largo y tedioso. Pero realmente, creo que 8 combatientes y encima sin la opción de que los PJs ganen (era mecánicamente imposible, acá no hay “decisión mágica del DJ”) el combate se alargó hasta el punto en que los cazadores pudieron bajar todas las heridas y luego los puntos de Celeridad de los personajes, para atraparlos con sus redes.
Quiero destacar que el combate se lleva a cabo en una hoja con hexágonos, y fichas representando a todos los combatientes. Utilizamos un plástico sobre las hojas para dibujar con marcador lavable los detalles del campo de batalla (que en este caso era desierto puro, así que no hizo falta) y por supuesto pequeños d6 para marcar las heridas de los PNJs.

Una tirada contra el personaje de Pablo, con un montón de dados. Cada uno como un meteorito de dios impactando en su orgullo.
En un momento Pablo se dio cuenta que no tenían chances, aunque su actuación fue algo pobre. Intentó reunir poder mágico unas dos veces pero los dados estaban en su contra. En un momento atacó a uno de los cazadores Nar-Tarej y realmente hizo mucho daño. Voy a tener que tomar en cuenta el poder de fuego de ese personaje. Es peligroso.
Luego del combate son transportados en unos carros tirados por los propios shir´ pero extrañamente van en la misma dirección en que iban los PJs en primer lugar. Al acercarse a destino comienzan a ver pequeñas carpas y chozas, como las de los pueblos nómades de las llanuras salinas. Y el paisaje no cambia hasta que llegan a la sombra de un edificio. El edificio tiene el equivalente a unos dos pisos, pero entre el desierto pelado y las pequeñas edificaciones parece un monumento imponente.
Son llevados dentro del edificio por unos pasillos de piedra algo oscuros y muy frescos a comparación con el exterior. Son depositados en una sala inmensa con otros personajes al parecer viviendo allí, y se les curan las heridas (y se les sacan las armas y armaduras.)
Luego de estar en forma, exploran un poco y charlan con sus compañeros de encierro, y descubren que están en una celda debajo de la gran arena gladiatorial de Erune (obviamente…) A partir de este momento son esclavos, y carne para la arena.
Kurah trepa por las paredes de la inmensa prisión, explorando las zonas más oscuras y los recovecos ocultos y usa sus éxitos para declarar que hay una entrada de aire tallada en la piedra con un tamaño suficiente como para recorrerla.
Mientras tanto, Majj (el personaje de Pablo) intenta molestar a un guardia para causar algo de confusión y conmoción. Pero como comenté anteriormente, los dados estaban fríos para Pablo (o quizá respetaban la investidura del donjon máster) y no solo no molestó al guardia, sino que usé algunos éxitos para que un preso “guardia” se encargara de esposarlo y tranquilizarlo. Ah, el poder.
Mientras Kurah llegaba al final del túnel, se tomó el trabajo de usar su sentido del “olfato infrarrojo” para declarar que al salir no habría gente. Aunque yo ya había establecido algunas cosas, como un ruido constante de viento fuerte. Sale del túnel a un pequeño depósito con ventanas chicas. En el depósito hay armas y armaduras, pero todas de terrible calidad. El kashrrej se carga unas dagas, y sale por la puerta.
Lo que ve es una arena oval brillante, caliente, vacía pero rodeada de tribunas altas llenas de espectadores sorprendidos por la aparición del verde gladiador. En la otra punta de la arena estaba la gran puerta por la que normalmente ingresan los luchadores. Y como la próxima frase es nuestra frase decidimos cortar la sesión ahí.
Desde ya que no llegamos a jugar toda la introducción que tenía pensada, principalmente por el rato que nos tomó el primer combate. De todas maneras tuve la oportunidad de mostrar gran parte de las mecánicas de Donjon a los jugadores, que las abrazaron de manera intuitiva y ocasionalmente con comentarios del tipo “no, esto es buenísimo.”
Los jugadores después del combate se dieron cuenta de qué manera pueden afectar el curso de la historia, y el concepto de combos de habilidades para juntar dados está bastante claro.
El gran momento del combate fue durante la última iniciativa de la ráfaga, en la cual debía desmayar de una vez por todas al personaje de Pablo. Yo tiré unos 10 dados, y él solo 3. Su tirada fue 10, 1, 1. Eso significó que todos mis dados, excepto un 1, fueran éxitos. Si hubiera sacado un 4, o un 6, la cantidad de éxitos se limitaba de manera drástica. Pero los dados le estaban dando la bienvenida a Pablo a Donjon, por lo cual se comió una prueba de daño de 19 dados. Hermoso.
Sintonice la próxima semana para más aventuras desérticas de Donjon Obsidiana, el Dark Sun sudamericano.

Metalgryphon los saluda amablemente, deseando que su personaje no muera en las primeras sesiones.
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