Algo que me gusta de John Wick, además de que es Dios, es cómo logra crear juegos fuera de lo común, pero sin llegar a ser revolucionarios. Al menos no desde su lectura.
Estuve leyendo varios de sus juegos últimamente. Imagino a J. Sorensen con su pila de juegos de IPR, recomendándole al bueno de John que lea este, y este otro. Y luego John aprovecha esos contenidos, pero no se vuelve loco. Idea un juego, y aunque ya me está cansando su sistema de resolución de Risks que siempre es similar, se nota que aprovecha conceptos de los nuevos juegos. Por ejemplo, Houses of the Blooded tiene Aspectos… y funcionan prácticamente igual a los Aspectos de FATE.
Pero Wick no necesita mover la estantería para hacer un buen juego. Tiene sus características, que la mayoría son bien tradicionales, y ejecuta sus juegos de manera que mezcla esa cosa familiar con mecánicas progresivas, nuevas… pero creo que con el objetivo de sorprender en la mesa. Leer un juego de Wick no es muy distinto a leer otros juegos. Pero creo que es en la mesa donde se notan las diferencias. Wick no piensa en mecánicas; piensa en comportamientos. Comportamientos que quiere ver representados en la mesa. Y no hace mucho que leí por algún lado que eso es lo que hace un verdadero diseñador de juegos. Todos podemos crear mecánicas originales. Mecánicas intrincadas, que se conectan y desconectan más allá de lo evidente en el texto. Pero poder diseñar solamente pensando en el tipo de comportamientos que queremos que surjan en la mesa, eso es saber hacerlo bien.
Toda esta perorata para decir que sigo pensando en el juego de mechas. Estuve hablando sobre algunas mecánicas, que serán la base del juego. Me resulta importante decidir eso porque es como cerrar la puerta y quedar entre 4 paredes… a partir de eso, ¿cómo logro X o Z en el juego? Eso es lo que me inspira.
Más allá de eso también estuve pensando en lo que quiero causar en la mesa. Quiero batalla, y diseño de mecha. Pero no un diseño detallado donde la mitad de las cosas son detallitos en la hoja. Quiero que cada decisión del jugador influya en el mecha, y por extensión, en su personaje.
Se puede decir que estoy haciendo un juego mucho más tradicional que los experimentos últimos. Pero es porque quiero una experiencia más tradicional. Quiero hacer como John Wick, y que las mecánicas “prog” actúen detrás de escena, moviendo los engranajes sin que los jugadores se den cuenta. Que termine una sesión y se encuentren que han vivido situaciones que ni el DJ ni ellos por si mismos podrían haber creado.
Definí al juego como un story.combatsimulator. Es un nombre estúpido, y me encantaría poder encontrar una traducción que suene bien. Para que quede claro, porque ya ha habido confusión: el juego no será sobre anime. Esa no es la visión que tengo de los mekas.
Espero poder ir desarrollando cositas acá y allá pronto para ir mostrando. Lo próximo será responder algunas de las preguntas típicas. Las big 3, las power 19, las 3 de J. Sorensen. No me gustan muchas de esas preguntas, algunas son imposibles de contestar al comienzo de un diseño, pero otras son interesantes y necesarias antes del primer manuscrito. Responderé las que me parezcan relevantes, las que me caigan bien, y las demás las olvidaré. Y espero tener una mejor idea de qué va todo esto.
Acabo de redescubrir tu blog y me leí un mes de ideas de una sentada. Es bueno ver que hagas algo más que traducir
Me encantan los mechas, y aunque entiendo que quieres hacer “algo más allá”, te apoyo totalmente. Las ideas que estás mostrando son muy interesantes.
Ánimo y no descartes Scary Monsters. En opinión, te entiendo que eÑe fue más un experimento que otra cosa, pero a este ya lo tienes “terminado”, o al menos así me parece.
Gracias por pasarte.
Los mekas por el momento están en pausa, pero todo siempre queda en estado de ebullición constante.
Scary Monsters me gusta mucho. Seguramente intentaré mejorarlo dentro de poco tiempo. Pero quiero dejar pasar el concurso para el cual lo creé, y alejarme de cosas que sucedieron durante esa psicótica semana en la cual lo escribí.