A todos nos ha pasado alguna vez. Te compras una nueva ambientación, un manual grueso de 500 páginas que te ha costado 70 dólares. Es lo mejor que has leído en la vida. Te desvelas durante una semana para terminar de leerlo y con cada página se te ocurren mil ideas para aventuras. Descubres que la ambientación tiene otros tres manuales de apoyo y los ordenas por internet.
Luego, reúnes a los jugadores y les cuentas con detalle las mil maravillas de la ambientación, las posibilidades de aventura y los personajes geniales, que hay en sus páginas. Se ven algo aburridos, pero eres el DJ, así que cuando matas a todos sus personajes en una Trampa de Muerte Segura™, comprenden que la próxima semana iniciará una nueva campaña en tu ambientación favorita. Te extraña un poco que nadie te pida el manual prestado, aunque se los ofreces varias veces, y eso que tú nunca prestas tus libros.
La siguiente semana, todos crean personajes y la aventura comienza. “Están en la legendaria ciudad de Pituitaria…”, comienzas. “¿Qué es eso?”, pregunta un jugador. Decides ignorarlo. “El alto sacerdote ha llamado a todos los clérigos de Ptah para el festival del Treshe Rak…” “¿Qué es el tercer frag?”, pregunta otro jugador. “Acabo de recordar que dejé la lumbre prendida…”, dice un tercero.
Y es que, aceptémoslo, el infierno se va a congelar antes de que los jugadores lean el manual de la ambientación. No importa que tanto les insistas. Afortunadamente, la primera partida no tiene por qué ser la última de la campaña. He aquí un truco que he descubierto: No hay mejor manera de que los jugadores se interesen en una campaña que ayudar a crearla.
¿Pero, y mi manual, y mis 70 dólares? Tranquilo. La siguiente técnica asegura que le darás buen uso a tu manual. También te ayudará cuando te piden que dirijas algo nuevo y tú no tienes la menor idea de que hacer: los jugadores te dirán justo lo que quieres. En otras palabras, te puede ayudar a crear una campaña desde cero o a crearla desde una ambientación publicada.
Así que, la próxima vez que vayan a hacer personajes, anuncia que antes van a crear la campaña entre todos. La manera es bastante sencilla. Tienen que responder, en conjunto, un pequeño cuestionario. Si usas una ambientación predefinida, muchas de las cosas ya tendrán respuesta. En este caso, limítate a responder tú mismo las preguntas, frente al resto de la mesa, pero no dejes de escuchar la opinión de los demás. Cuando las preguntas no tengan respuesta ya, da un paso atrás. Presta atención a lo que piden los jugadores para saber en que lugar de la ambientación entra mejor, si ya hay personajes que podrían cubrir lo que quieren o si es necesario crearlos.
El cuestionario de la campaña
- ¿Cual es la gran imagen, el «leit motiv» de la campaña? ¿Que hace que la ambientación esté lista para la aventura? ¿Que está cambiando, evolucionando, decayendo?
- ¿Cuál es la cultura o culturas dominantes de la ambientación? ¿Cuáles son los análogos de esa cultura? (ya sean históricos, actuales o de ficción.)
- ¿Cual es el conflicto en el que los personajes están envueltos? ¿Cuáles son los bandos? ¿Qué está mal?
- ¿Cuál es el lugar donde este conflicto tiene lugar? ¿Cual es su ecología, entorno, emplazamiento?
- ¿Cuál es la moneda del mundo de juego? ¿Qué hace la gente para trabajar? ¿Cómo es la economía general?
- ¿Qué religiones hay? ¿Cómo conviven?
- ¿Cuál es el nombre del lugar más importante de la campaña? (No la capital, ni
el lugar más famoso, sino EL LUGAR donde toda la acción sucede). - ¿Cuál es el nombre de ese lugar muy lejano sobre el que la gente habla, sueña o se calla conteniendo el aliento?
- ¿Quiénes son los antagonistas? ¿Quién se opone a los objetivos de los personajes?
Imagina que los personajes están situados en el lugar donde ha ocurrido un gran desastre o calamidad, claramente causada por los antagonistas. ¿Cuál es el desastre? ¿Cómo ocurrió? ¿Qué van a hacer los personajes a partir de ahora? Aquí comienza la partida.
Si estás usando una ambientación predefinida, por cada respuesta “oficial” pide a los jugadores que agreguen un matiz a esa respuesta. Si te sientes valiente, toma un elemento central de la ambientación, como un personaje no jugador muy importante, y pide a los jugadores que digan algo nuevo sobre él, de preferencia, que contradiga lo que está escrito en el libro. Nada como cambiar un elemento importante para que todos que nada está escrito en piedra.
Todos los jugadores deben de colaborar. Si alguno se ve algo callado, pregunta que sucede. Quizá hay algo que no le esté gustando o no le parezca divertido. Den un paso atrás y revisen los elementos problemáticos, de manera que les parezcan interesantes a todos. Ssiempre existe la posibilidad de que no quiera jugar rol, pero entonces, ¿qué demonios hace sentado en la mesa?)
Cuando terminen de responder el cuestionario, todos estarán en la misma línea. No tienes que explicar la ambientación, porque ¡ya lo has hecho! Claro, no has explicado todos los detalles, quizá los jugadores todavía no sepan que es el Treshe Rak, pero saben todo lo necesario para empezar la partida. Y no lo olvidarán, porque han ayudado a crearlo. Ahora, para empezar a crear a sus personajes, pide que respondan el siguiente cuestionario. Háganlo entre todos, de manera abierta, apoya que los jugadores se hagan sugerencias entre sí sobre sus personajes.
El cuestionario de los jugadores
- ¿Qué tipo de personajes quedarían bien en esta campaña? De estos, ¿Cuál te gustaría jugar?
- ¿Por qué tu personaje está metido en el conflicto? ¿Qué tan lejos está dispuesto a llegar para resolverlo? Si la respuesta es “no mucho”, hay que pensar en otra razón u otro concepto.
- ¿Qué reputación tiene tu personaje en la ambientación? ¿A qué se dedica? Elije o inventa un
personaje no jugador y describe su relación con tu personaje. - ¿Cómo conoces a los otros personajes? ¿Qué impresión tienes de ellos? Incluso
si no los conoces en persona, puedes haber oído hablar de ellos. Después de todo, tienen un enemigo en común. - ¿Por qué los personajes trabajarán bien juntos? ¿Habrá problemas entre personajes jugadores?
- ¿Qué relación tienes con los antagonistas? ¿Por qué no los has vencido todavía?
Listo.
Al contestar estos cuestionarios, has abierto un barril de pólvora y dejado un reguerro. Ahora sólo basta encender la mecha. A crear personajes y ¡qué rueden los dados!
El cuestionario de campaña está fuertemente inspirado, por no decir casi calcado, del cuestionario para arrancar campañas de The Burning Wheel, creado por Luke Crane.
Me parece un metodo interesante, sobre todo porque implica a los jugadores con la campaña.
Mi proxima campaña va a ser por chat y no se si se puede usar entonces, pero voy a intentarlo y ver que pasa.