La sesión del lunes incluyó a Gonza (Delia) y a Imakuni que creó su chica Fara, de número 4, especializada en magia humana y con los cuernos rotos debido a un duelo mágico de su pasado.
Aunque jugamos un poco más de 3 horas las charlas roleras se filtraron entre el juego sin parar (hacía mucho que no veía a Imakuni) y desviaron un poco la atención, pero aun asi las historias pasaron su estado de “introducción” cómodamente y quedaron encaminadas para una próxima sesión. Aclaro que la sesión incluyó la creación de Fara y la explicación de las reglas a Imakuni a medida que se jugaba.
Una feria problemática
Delia, la pirata sin barco, se encontraba llendo hacia el bosque Thress y al acercarse notó que una gran feria asomaba hasta los lindes del bosque, aparentemente desde el centro del mismo donde estaba el poblado de Thress. Los puestos vendían cosas rarísimas, desde envases de vidrio hasta animales disecados, pasando por trucos de magia baratos, instrumentos de cuerda y frutas traídas de lugares lejanos. La mayoría de los puestos eran parte de carromatos en los cuales los comerciantes se movían. La feria se ampliaba a medida que Delia se internaba en el bosque y parecía cada vez más irreal. La chica troll se acercó a un puesto de frutas y preguntó qué pasaba. La puestera le comentó del centenario del poblado de Thress desde que fue reconstruido y que la feria ya tenía una semana en el bosque, y que duraría una semana más. Delia paseó un poco más por la magnífica feria y comenzó a ver las casas del pueblo propiamente dicho. Pequeñas construcciones de piedra y madera que se fusionaban con el bosque como si fueran parte de él. Los troncos salían por los techos de las casas, algunas estaban construidas completamente contra troncos inmensos que hacían de paredes y resguardo. Los humanos que habitaban en Thress eran cazadores y leñadores, y el respeto por su tierra era evidente.
Delia decidió visitar un puesto con cosas de su interés, específicamente mapas. Una dama de rojo alta y con facciones extranjeras le indicó el camino. Asi llegó casi hasta el centro del poblado, donde las casonas más antiguas se levantaban, y encontró el puesto con una tela de rayas amarillas y verdes por techo. Desde lejos pudo ver una criatura pequeña y blanca, mezcla de mono y cachorro de perro. Atado por el tobillo al puesto mediante una pequeña cadena se ocupaba de hacer monerías y atraer clientes. En el puesto se sentaba un anciano de pelo muy blanco pero bien conservado, como un vino añejo. Entre sus objetos se encontraban mapas extraños grabados en algún tipo de piel, elementos de navegación conocidos y otros completamente indescifrables, y varias chucherías seguramente recogidas en innumerables viajes.
Delia charló con el anciano un momento y aprendió un poco sobre los viajes y las aventuras de este, incluyendo su encuentro con la criatura que lo acompañaba en unas islas imposibles de hallar en los mares del oeste. También se enteró de que el pueblo estaba repleto de viajeros y comerciantes desde hacía semanas. La única posibilidad de encontrar asilo y calor sería tirarse en una esquina calentita en alguna de las tabernas que permanecían abiertas toda la noche.
Hasta ese momento todo lo que pasó fue inventado en el momento por mí con agregados del jugador, incluyendo el poblado de Thress, la feria y las historias de los personajes con los que se cruzó. Estos actual play tienen como objetivo secundario funcionar de diario, además de relato y análisis.
Delia se encaminó hacia una de las tabernas y vio un par de monigotes afuera espiando hacia adentro. Al verla hacen una referencia como “otra chica… que quilombo”
Inmediatamente Delia entra en la superpoblada cantina con mesas repletas de gente, vasos y platos. En la zona de la barra un espectáculo se llevaba a cabo. Dos hombres de mar fornidos y con cara de peligrosos tironeaban de una pequeña de unos 16 años. Uno decía que era su hija, que debía llevarla consigo. El otro juraba que la chica era su novia, y que ella tenía un tatuaje, regalo del pirata, para probarlo.
Delia siente que tiene que intervenir, la chica no reacciona, como entregada. En el momento en que la chica troll se acerca al grupo la atención recae sobre ella. Intenta detener el maltrato pacíficamente un par de veces hasta que uno de los piratas se molesta y le pega un cachetazo con el costado de su cimitarra y la tira contra una de las mesas. Esto sucede porque plantée el conflicto (el tipo la iba a embocar) y Delia quiso evitar el golpe e intimidarlo con su habilidad, pero la tirada falló y Gonzalo decidió no usar rerolls, por lo cual describió lo que acabo de contar recién.
En ese momento, por alguna razón, el pirata que volteó a la inmensa chica troll se sintió con derecho de llevarse a la chica y asi lo hizo.
Delia se compuso y preguntó a los aldeanos en la mesa donde cayó de qué se trataba el escándalo. Le contaron que la chica es una huérfana de Thress casi desde que nació, y que aunque muchos la cuidaron de niña nadie se hizo cargo de ella por alguna razón, seguramente relacionada a su tatuaje. No era novia del pirata Ruskin que se la acababa de llevar y mucho menos hija de Bainbridge, que se había quedado allí pensando qué hacer luego. Delia salió de la taberna con intención de alcanzar al grupo de Ruskin, y allí queda la historia.
Invasión sobrenatural
Fara se encontraba en medio de una llanura seca y lo único a la vista (casi todo alrededor de ella con la excepción de una cadena montañosa) era zona pantanosa. Lejos se veía una tormenta bastante importante, y en poco tiempo estaría sobre su cabeza. Decide internarse en el pantano con el objetivo de encontrar algún tipo de población. Algunos de los caminos y señales le hacían creer eso. Al rato de caminar con el barro hasta los tobillos se encuentra con unas plataformas de madera con patas, elevadas apenas del terreno. Aparentemente usadas para algún tipo de pesca o caza en las partes más profundas del pantano. Al acercarse un poco más ve que bajo esas plataformas el terreno está excavado y el agua limpia brota contaminándose con el resto de la zona pantanosa. A lo lejos puede ver algunas chozas troll que forman una pequeña tribu. Fara llega lo suficientemente cerca como para encontrarse con dos trolls vigías. Ambos se sorprenden bastante con su presencia pero no son hostiles. El viento ya era bastante fuerte y una llovizna empezaba a molestar.
Los trolls le comentan que son vigías y que el monzón estaba arreciando la zona por esta época del año.Vigilar las afueras de la tribu en estos días no era algo normal. Fara se quedó un rato con ellos luego de que le ofrecieran protección de las lluvias. Ella respondió con un hechizo de protección contra el viento y el agua sobre el vigía que quedaba a cargo, y este agradeció sin sorprenderse mucho por la habilidad de la chica troll.
El troll la acercó a las barracas donde se resguardaban otros soldados al calor del fuego. Ahi se enteró que no es normal tener vigías a toda hora en esta época, y que solo sucede cuando pasan cosas malas. De las decenas de tribus que estaban establecidas en el pantano solo quedaban 4 o 5 villas, y vivieron en relativa paz desde hace varios años. De todas maneras no le cuentan demasiado, más preocupados en que beba y coma después de tanto viaje. Fara se queda dormida durante la gran tormenta y despierta unas 10 horas más tarde frente al vigía que había quedado durante la noche. Imakuni decide que ese troll (al que le hechó el hechizo) es ahora una relación de la chica troll y asi lo anota en su hoja de personaje con su nombre, Urtuk.
Este troll le da algo para desayunar y siguiendo órdenes de su compañero la lleva hasta la choza de la shaman de la tribu.
Fara asume una personalidad imponente y actua sabia y poderosa frente a Nala, la anciana shaman troll. Después de una corta charla donde Fara se la dá de enviada del destino, Nala le comenta lo que inquieta a la tribu desde hace varios meses.
Al parecer hay 3 fantasmas troll que aterrorizan la villa de vez en cuando. El tema es que no hacen daño de ningún tipo, ni roban nada. Según parece solo atacan a esa tribu y a ninguna de las otras pocas cercanas. Luego de otros detalles Nala decide contarle que conoce a los trolls que aterrorizan su hogar. Según ella eran 3 grandes shamanes de las antiguas villas troll que habitaban el pantano. Tenían gran poder y decidieron aliarse para evitar guerras sin sentido que ocasionaran muchísima destrucción. Fueron grandes investigadores de los elementos y evolucionaron la magia troll a un punto que nunca antes se había visto. Lo más extraño de todo es que los tres murieron de viejos, sin violencia ni arrepentimientos. Muchas de las tribus migraron al perder a los 3 Grandes. Y Nala no tiene poder suficiente como para comunicarse con ellos.
Cuando Nala termina de narrar eso llega un guardia que la invoca al gran salón donde los trabajadores de la tribu (vigías, soldados, mensajeros, etc) y sus familias estaban a punto de cenar, y necesitaban su bendición. Fara es invitada, pero decide no ir y se junta a un grupo de trolls alrededor de una fogata que fuman, charlan y juegan dados.
Hasta ahi la aventura de Fara. Es evidente que con Imakuni nos colgamos hablando de cosas relacionadas al rol más seguido que con Gon, y su historia todavía tiene mucho que dar.
Fallos
Una cosa que me doy cuenta es que me dejo llevar mucho por lo que buscan los jugadores, y entre eso y guiarlos sutilmente hacia algunos de los eventos que yo tengo planeados entre PNJs, suelo olvidarme de introducir algunos conflictos. Los conflictos no solo hacen uso del sistema sino que además pueden girar la historia hacia cualquier lado. Y en Trollbabe eso es bueno.
Creo que entre las habilidades de improvisación que quiero mejorar (describir, crear personajes interesantes en un segundo, dar la sensación de que todo estaba planeado, hacerles sentir que todo está ahi por una razón) también tengo que pensar un poco en meter conflictos que le den un tono más aventurero a la historia, aunque no sea cuestión de vida o muerte (como puede suceder en partes más complejas de la historia… idealmente la próxima sesión)
De todas maneras creo que estas historias (sin necesidad de obligarlos a juntarse en party ni guiarlos con una zanahoria en el hocico) con jugadores conocedores de Trollbabe y ganas de jugar unas 5 o 6 horas se pueden desarollar completamente en una sesión. Sea cual sea el desenlace de estas.
Conclusión
Una característica interesante de Trollbabe que noto luego de varias partidas es que estos relatos de manera escrita son exactamente iguales a como se dieron las acciones durante el juego (sin las partes donde nos íbamos de tema). Esto a diferencia de otros juegos en los que en el relato de la sesión maquillaba minutos enteros de charla sin sentido o de indecisiones por parte de los jugadores. Cualquiera de los jugadores puede dar fe que hasta las acciones e ideas más pequeñas que se les ocurren durante el juego son retratadas acá porque de alguna manera avanzaron la historia. Más allá de emperifollar alguna descripción que obviamente no recuerdo de manera literal y de obviar los diálogos concretos de los jugadores y los PNJ, el resto del relato es literalmente la manera en que las sesiones de Trollbabe se dan. (y que gran palabra “emperifollar” para… bueno… emperifollar el texto)
La diferencia entre Story Before, Story Now y especialmente Story After son muy notorias y me sorprende bastante salir del “ámbito teórico” para comprobarlas en juego. Para más info, esperá al próximo post 🙂
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