Bueno, esto viene a colación del post Thress fantasmas donde hablaba un poco sobre Story Now, Story Before y Story After.
Son conceptos que fui agarrando leyendo muchos de los ensayos, artículos, foros y también escuchando podcasts sobre teoría y diseño de juegos. El único lugar que se me ocurre ahora donde se puede leer sobre esto es el ya mítico Narrativism: Story Now de Edwards. Pero para evitar leer ese plomazo quizá lo mejor sea explicarlo de manera simple acá y cualquier duda se responde en los comments (que no paran de fluir. ¡oh! ¡como fluyen!)
Story Before, o Historia Antes: Este es el estilo típico de juego. Cuando un DJ prepara una historia, con sus conflictos, sus escenas de pelea, sus malos importantes que no pueden morir en el primer encuentro y su climax, se denomina Historia Antes. Es por lejos la forma más común de preparar sesiones de juego. El DJ tiene como objetivo guiar a los jugadores por ese camino que armó, a veces imperceptiblemente, a veces de manera más obvia. Muchos DJ que saben improvisar bien y aceptan los giros inesperados que toman los jugadores suelen tener todo esto armado y lo van adaptando, pero cualquiera sea la idea de los jugadores, los eventos preparados y los PNJ guionados van a funcionar de la misma manera.
Story Now, o Historia Ahora: Este estilo de juego es el que entregan juegos como Trollbabe, Sorcerer, Over The Edge, Heroquest y mucho más de los mal llamados “narrativistas.” Digo mal llamados porque el narrativismo es una consecuencia de jugar el juego y no un objetivo de diseño en si mismo. Pero estos juegos tienen herramientas en sus sistemas que facilitan este tipo de juego.
Básicamente lo que hace el DJ es crear ciertas cosas que “están en juego” en la ambientación. Crea PNJs normalmente pero estos interactuan con respecto a lo que está en juego, y no con respecto a los jugadores. No hay una historia escrita ni escenas predeterminadas en las notas del DJ. Mucho menos un clímax o un final determinado. Simplemente hay una situación inicial (el status quo) y los personajes mediante sus objetivos personales, características dentro de la ambientación o relación con otros PJs y PNJs pueden cambiarlo o no. Sea como sea la historia se desarrolla, lo que está en juego cambia de alguna manera (por la intervención de los PJs o por la NO intervención de ellos), y los personajes viven sus historias, para bien o para mal, con un final determinado más por el deseo del grupo (jugadores y DJ) que por un guión preparado.
Son juegos que exigen acción e iniciativa por parte de los jugadores y mucha “libertad” por parte del DJ. Esa libertad incluye: facilidad para improvisar, seguir los deseos de los jugadores en cuanto a desarrollo de la historia (sabiendo identificarlos primero) y un muy buen manejo del sistema en cuestión.
Story After, o Historia Después: Este término se le atribuye a algunos relatos de sesiones o de campañas en las que la historia final no se parece en nada a las sesiones en si. En el post Thress fantasmas aclaré que la sesión se da de la misma manera en que la transcribo. Inclusive si te parece algo aburrida (cosa que me han comentado), es porque el problema pasa por mi como DJ y no por la forma de contarla. Eso NO ES Historia Después.
Pero cuando una partida, principalmente del tipo Historia Antes, es relatada por sus jugadores o el DJ, suele ser embellecida y detallada de una manera que en la mesa no se dio. Sesiones enteras donde los personajes dieron vueltas perdidos sin saber que hacer son obviadas para no contaminar la historia, y combates épicos y maravillosos son relatados cuando en realidad todo lo que sucedió fue “me acerco, ataco.”
Se nota especialmente cuando alguien cuenta una sesión detallando escenas que le parecieron particularmente emocionantes, y conscientemente evita comentar el resto de la tediosa sesión.
Muchas de las grandes campañas retratadas en libros de rol son en realidad sesiones mucho menos que excitantes (aunque no necesariamente aburridas o tediosas) y son “maquilladas” para intentar transmitir una experiencia que en realidad el juego no brinda por si solo.
Espero que se entiendan las diferencias y cualquier duda, preguntá 🙂
Dogui:
Creo que te estás confundiendo bastante con muchos de los términos que utilizas, por lo que creo que esta nota va a causar más confusiones que a aclarar las cosas…
En realidad son las definiciones de los términos que más correctas me parecieron. Especialmente al escucharlas en uso cotidiano y no en ensayos teóricos.
Quizá el enlace al artículo de Edwards cause confusión, pero sin intentar meterme mucho en la teoría intenté explicar las diferencias que noté al jugar Trollbabe en cuanto a “preparación de juego”.
El concepto de Story After, sin tener mucho que ver con los anteriores, lo agregué porque me pareció interesante y relevante al objetivo de este blog, que es el actual play.
Y si querés aclarar algunos de los conceptos que creés causan confusión, estás invitado a hacerlo 🙂
Ya lo intentaré en su momento 🙂 , aunque a últimas fechas me pregunto que tan verdadera será será esta división forjista de cuando se crea la historia (soy estudiante de literatura, ya sabes).
Ah, la teoría forgie. Digamos que solo uso lo que me interesa, y lo que me ayuda a expresar cosas que veo suceden.
El 80% de las teorías de Edwards no son realmente útiles para las cosas que hago y por lo tanto tampoco van a ser tenidas en cuenta en este blog.
Saludos René!