Entre tantos concursos de diseño (según mi opinión) erróneamente convocados al mismo tiempo, me surgieron las ganas de armar algo. Pero no precisamente para los concursos. En su mayoría tienen una duración de un mes o similar, lo cual es demasiado tiempo para exprimir la creatividad, y demasiado poco para presentar algo realmente terminado.
Además la inquietud surge de otros dos factores. Uno es Bliss Stage, un juego interesante que no era lo que esperaba. Es un juego de mechas pero mecánicamente es un motor para crear historias. Y ya me estoy cansando un poco de ese tipo de estructuras.
El otro factor es una charla con uno de los jugadores de Donjon Obsidiana. Yo comentaba mi interés por dirigir superhéroes, y mi intención de probar distintos juegos como experimento. Nunca he dirigido ni jugado este género. Los juegos en cuestión son Mutants & Masterminds, Truth and Justice, Capes, y With Great Power…
Al preguntar por los últimos tres, la definición mía (y bastante bruta) fue “son tipo indies.” Automáticamente surgió el tema de los sistemas simples, de la falta de listas infinitas, de la improvisación y todo eso asociado a veces con este tipo de juegos. Y la verdad es que no es así. No es así en estos juegos en particular, como tampoco lo es en muchos juegos independientes. El hecho de no usar conceptos tradicionales no los transforma en juegos más simples, en libros más cortos, o en juegos más profundos. Es cosa de cada juego.
Todo eso se cocinó en mi cabeza durante estos tres días y me surgió la necesidad de ponerme a armar algo. Algo que puede tener un final, o quizá no. En todo caso será interesante elaborarlo. La idea es mantener un diario de diseño acá en Actual Play, y acudir a las mentes curtidas de Salgan al Sol en diferentes momentos.
Todo eso se puede definir fácilmente. Quiero un juego de mechas. Un juego donde el foco sea el piloto y la máquina. Un transfondo posiblemente similar a Evangelion, casi metafórico, donde los alienígenas puedan ser suplantados por otras cosas. Quiero que los pilotos sea personas especiales, posiblemente con algún tipo de enfermedad terminal. Quiero que sus habilidades surjan de ese estado crítico. Quiero que el jugador pueda combatir con los mechas, decidiendo el estado inicial de sus “partes” en cada combate. Las partes podrían dividirse en cuatro: miembros superiores, inferiores, tronco y cabina. Quiero que esa cantidad de “poder” que el piloto distribuye tenga que ver directamente con sus atributos, y que esos atributos sí sean generadores de historia. Quiero que los combates sean tácticos pero al mismo tiempo narrados libremente. Y que se pueda agregar armamento y accesorios al mecha, y que eso haga una diferencia en los combates. Me gustaría que cada combate sea guia de la historia. Que las cosas cambien luego de los combates.
Hasta ahí todo lo que quiero. Y como esto del diseño no es ninguna ciencia, espero poder ir haciéndolo realidad de a poco.
Buenas!
Una buena recopilación sobre Mechas y sus posibles ambientaciones/campañas es el GURPS Mechas.
Un buen manual lleno de buena información sea cual sea el sistema que quiera aplicar!
Espero noticias de tu juego, sigo tus notas de diseño!
Menécrates
Gracias por el dato Menecrates.
Ya estoy con cosas como Mekton Z Plus y Mechwarrior. Otro para agregar a la lista de referencia.