De los juegos que fueron creados para el concurso CreaFUDGE (sin ganador al momento de este post), me bajé unos pocos. El primero que captó mi atención fue uno cuyo diseño lo hacía fácil de leer en la pantalla. Spirit of the Dale, de Javier Arce.
La fallida jornada de rol de la semana pasada, las rutas cortadas en todo el país y la falta de combustible enmarcaban un fin de semana perfecto para escapar roleando. Leí el juego el sábado, y el domingo convoqué a Pablo (Cutrix) y a Cecilia (gaturra) para juntarnos el lunes feriado a jugarlo.
Ellos llegaron sin saber siquiera qué íbamos a jugar, mucho menos que ibamos a probar un juego recién salido del horno.
Mi lectura del texto me dejó con muchas ganas de jugar, y no identifiqué problemas aparentes. El texto está lleno de sabor a Howard, excepto por su nombre, y me sumé a la ola “IAWA, Sword & Sorcerer” que tantos disfrutan. Imprimí tres crónicas del Vendedor en casa, y elegimos una al azar en la mesa. De hecho, aun no he leído las otras dos.
Les expliqué cómo funciona la cosa aprovechando el excelente orden que lleva el texto, y al terminar de armar los personajes decidimos poner un límite de dos horas de juego.
El primer problema con que nos encontramos es que yo tenía que armar 9 personajes. Esto atenta terriblemente contra mi idea de plug and play, por lo que decidí ayudarlos a completar sus personajes, y luego entre todos armamos los demás. Aun así, se hacia tedioso crear la Pirámide de Relaciones de todos, así que detallamos las relaciones en +5 y +4, dejando por default a todas las demás en +2 cuando surgieran. Queríamos jugar de inmediato. El texto dice que lo ideal es un grupo de DJ más entre 2 y 4 jugadores. Sin embargo, todas las crónicas tienen entre 9 y 15 personajes, más los que los jugadores pueden crear en la fase Adapta. La crónica inserta a todos en la situación inicial, creando un caos delicioso, y no quería quitar personajes de en medio. No creo que menos personajes sea la solución, sino solamente simplificar a los personajes del DJ de alguna manera, tanto para crearlos más rápido como para tenerlos claros a “vista de pájaro.” Los aspectos de los personajes los creamos absolutamente todos.
La situación de la crónica es básicamente la siguiente: En una fortaleza de Laget, el rey Rom I es secuestrado durante una visita. El líder Aber-Nasir aprovecha la situación para una rebelión religiosa, exigiendo la independencia religiosa de los Antiguos Dioses y la adoración de Sagot III La Serpiente. Las fuerzas de Rom están asediando la fortaleza desde hace meses, y los suministros son escasos.
Ambas fuerzas tiene armas secretas para devastar al enemigo. Las fuerzas del capitán Narr tienen una gigante esclava que soltarán contra las murallas para causar el mayor desastre posible. Aber-Nasir por su parte tiene al escriba hechicero Tugmat el persita, con poderes sobre los muertos.
Los chicos crearon cada uno un detalle extra ganando así un punto de destino. Pablo decidió que Rom I y Aber-Nasir son hermanastros, pero solo este último lo sabe. Cecilia decidió que la sangre de la gigante Goloca está bendecida y es letal para los muertos vivos.
Los personajes eran los siguientes, con sus Aspectos y sus pirámides de relaciones.
Tugmat el persita (Cecilia)
4 aspectos: “…Y ocuparé el lugar de Aber-Nasir.”; Hermano (única persona que quiere); Capa de invisibilidad; Persuasivo.
Pirámide: +5 Aber-Nasir, +4 Muertos vivientes, Afisto, +3 Rom I, Goloca, Narr, +2 Séquito de Narr, Soldados de Rom, Soldados de Laget, Sectarios de Laget.
Luego descubrimos que el hermano no era realmente un personaje (no quería implicarlo seriamente en la historia sin ser un personaje en la pirámide de protagonistas) sino que era la imaginación de Tugmat sobre su hermano muerto. Lo roleé como su subconsciente.
Capitán Narr (Pablo)
3 aspectos: Escuela de batalla; Seguidor de los Viejos Dioses; Negociador.
Pirámide: +5 Aber-Nasir, +4 Tugmat, Afisto, +3 Sectarios de Laget, Muertos vivientes, Séquito de Narr, +2 Soldados de Rom, Soldados de Laget, Goloca, Rom I.
Todos los demás son mis personajes.
Rom I
5 aspectos: Rey justo; Sacerdote Honorario; “¡Primero muerto!”; Cojo de nacimiento; Maestro de la lanza.
Pirámide: +5 Aber-Nasir, +4 Narr, Sectarios. Todo lo demás lo simplificamos a +2.
Goloca, la gigante esclava, que decidimos era una hermosa mujer y fue transmutada
4 aspectos: Sangre bendecida; Solo se calma con música; Buena puntería arrojando rocas; Hija de soldado.
Pirámide: +5 Narr, +4 Rom I, Afisto.
Aber-Nasir
2 aspectos: Ciego pero sin efectos negativos (es una debilidad engañosa); Adorador de Sagot III.
Pirámide: +5 Rom (su hermanastro), +4 Tugmat, Sectarios.
Afisto, el arquero, hijo de Narr
3 aspectos: Arquero implacable; Flechas flamígeras; Enamorado de Goloca (exacto, está enamorado de la gigante, antes que fuera gigante, pero aún así siente amor por ella).
Pirámide: +5 Goloca, +4 Narr, Séquito de Narr (con quienes creció).
Muertos vivientes
2 aspectos: Aura putrefacta; Incontrolables.
Pirámide: +5 Tugmat, +4 Goloca, Soldados de Rom.
Séquito de Narr
2 aspectos: Leales a Rom; Pocos y especializados.
Pirámide: +5 Narr, +4 Sectarios, muertos vivientes.
Soldados de Rom
1 aspecto: Voto de lealtad.
Pirámide: +5 Rom I, +4 Soldados de Laget, Sectarios de Laget.
Soldados de Laget
1 aspecto: Desesperados (el asedio prolongado los tiene en un estado peligroso tanto para ellos como para los demás).
Pirámide: +5 Aber-Nasir, +4 Goloca, Soldados de Rom.
Sectarios de Laget
1 aspecto: Desquiciados.
Pirámide: +5 Aber-Nasir, +4 Tugmat, Rom I.
Todo esto nos llevó unos 45 minutos, desde el momento en que dije “Vamos a jugar…” hasta que terminamos los personajes. En ese momento decidimos el límite de dos horas de juego.
La mayoría tenía una fuerte relación con Aber-Nasir, y sin embargo no fue muy importante en el juego. Rom I y otros personajes también tenían aspectos muy interesantes, que no llegaron a usar en absoluto. De hecho, este es el personaje más importante de la crónica, y apenas si participó.
Comenzamos con dos escenas de presentación. Era el atardecer y Narr estaba terminando de planear el ataque sorpresa durante la noche que incluiría a Goloca como fuerza de choque y a un grupo de arqueros de apoyo liderados por su hijo Afisto. El campamento no estaba mucho mejor que la ciudad sitiada, ya que las rutas de suministros estaban complicadas debido a la indecisión política de las tierras vecinas a Laget. Dentro de las murallas, un grupo de consejeros avisaban de la extraña calma en el campamento enemigo al líden Aber-Nasir. Este no se preocupaba, sinó que pensaba en cómo arrojar los cadáveres de la guardia de Rom I asesinados durante semanas durante la noche fuera de las murallas como signo de desafío. Todo esto era escuchado por Tugmat, protegido por su capa de invisibilidad.
El primer conflicto se dio en el campamento de las tropas de Rom, cuando se disponían a comenzar con la operación. Afisto intentaba convencer a su padre de que no era necesario sacrificar a la pobre criatura (la gigante Goloca) para ganar una ventaja en este asedio inútil. Narr lo convenció sin embargo, recordándole que según la leyenda, los huevos de serpiente que esconden en el castillo (aspecto de la crónica) tenían el poder de volver a Goloca a su forma original. Afisto obtuvo el aspecto negativo Humildad ante Narr -2.
Luego vemos como Tugmat crea a sus muertos vivos y los contiene con un poderoso hechizo evitando que se descontrolen por completo. No tiene mejor idea que usar un huevo de serpiente para esto, y les ordena que se apuesten en las murallas, literalmente. Estos muertos vivos irán a arrastrarse sobre las murallas exteriores para defender el perímetro con su aura putrefacta. Muchos soldados de la defensa pierden la calma al ver a tales criaturas, sin saber si son del enemigo, y se crea un caos importante. Luego de esto Tugmat se escabulle de las murallas a caballo, pero cubierto por su capa, luego de preguntarle qué sucedería durante la noche a su hermano imaginario. Monta hacia el campamento enemigo pero los guardias, sorprendidos, ven al caballo sin jinete acercarse. El conflicto nos tiró un empate, por lo que Tugmat no pudo llegar al supuesto lugar donde iba, pero los centinelas no pudieron detener al caballo descubriendo a su invisible jinete.
En este momento vemos algunas escenas con Rom I en los calabozos de la fortaleza, con los guardias de honor sobrevivientes, y a Aber-Nasir subiendo a la gran torre sospechando por la falta del bombardeo nocturno al que están acostumbrados hace dos meses. Puede ver algo de caos debajo debido a los inesperados guardias en las paredes.
Comienza el ataque, y la gigante es liberada y azotada para marchar contra las murallas. Afisto se apresura tras ella con su unidad de arqueros para cubrirla. Cuando llegan a cierta distancia, los defensores comienzan a disparar contra Goloca, y los arqueros disparan fuego de cobertura. El conflicto era básicamente entre dos personajes míos (Afisto y Soldados de Laget), cosa que no me emociona mucho, por lo que en todas las tiradas de este tipo permití que algún jugador tome parte. Como ambos jugadores estaban literalmente en bandos enfrentados, permití que en estos conflictos el jugador interpretase (o simplemente tirase los dados) por el bando contrario al de su personaje. En este caso, yo tiré por Afisto y Pablo por los defensores de las murallas. Hicimos uso de los aspectos y los puntos de destino sin dificultad, y los arqueros de Rom ganaron luego de alguna repetición de tirada, poniendo el aspecto negativo Pánico -3. Como los arqueros limpiaron la resistencia, la gigante siguió su camino contra la muralla, pero pegados como sapos a ella estaban los muertos vivientes especialmente destacados ahí. Ahora el conflicto era entre Goloca y los muertos vivos. En este momento introduje la última regla que faltaba, la de personajes ayudantes. Afisto tenía un +5 con la gigante, que es mayor al +2 que esta tiene con los no muertos, por lo tanto le ofrece un +1 a la tirada. Los muertos vivos hicieron uso de sus auras putrefactas, pero sin embargo fueron vencidos y la gigante abrió una brecha en la pared aplastando todo a su paso y desplomándose en su interior. Por supuesto que los muertos vivos ganaron el aspecto Aplastados -1.
En los calabozos de la fortaleza estaba Tugmat, observando al rey Rom I. Usando sus poderes de confusión logra borrar toda voluntad del rey aprovechando su profundo sueño. Este se despierta con la mente en blanco y la mirada perdida. Los guardias de honor se dan cuenta y se preocupan, pero en ese momento un gran estruendo proveniente de la pared exterior sacude todo, enviando fragmentos destrozados por la entrada de luz, arrasando con la celda del rey aplastando a los guardias, pero sin dañar a Rom I. Tugmat se salva de milagro y le ordena al rey a salir de allí.
Cuando salen, Tugmat hace que un grupo de muertos vivos lo rodeen para protegerlo y lo guíen hacia las compuertas en las estatuas de los minotauros que bajan hacia las catacumbas de la montaña. Mientras Tugmat da las órdenes cubierto por su capa algunos soldados de la propia fortaleza reconocen al rey secuestrado siendo llevado por el grupo de descerebrados muertos vivientes. De inmediato van a recapturarlo, cuando Tugmat desenvaina una espada larga. A la imagen de una espada flotando a la luz de la luna se suma un encantamiento de confusión haciendo que cada soldados vea varias espadas volando a su alrededor. Mientras combaten con estos espectros, Tugmat decapita de un solo golpe a cada uno de los guardias, que no llegan a gritar. En unos segundos, la danza nocturna entre los quince soldados y las armas voladoras termina con todos decapitados sin hacer un solo ruido. Hermoso.
Mientras el ejército de Rom avanza a paso constante hacia el lugar del impacto, en la brecha de la muralla un herido Afisto está parado sobre la espalda de Goloca intentando defenderla, fuera de sí, sangrando y con la mitad de su unidad muerta a sus pies. Narr ve esto a la distancia y galopa a toda velocidad. Solo unos pocos de su séquito se dan cuenta y lo acompañan. En el momento en que está por llegar a su hijo, los temidos sectarios de Sagot se abren paso con sus mayales. El conflicto es simple. Narr y su grupo se forman lo más cerrado posible para chocar con todo lo que se les oponga, rescatar a Afisto, y volver a la retaguardia. Los sectarios tienen su único momento de gloria mientras son aplastados por los caballos de guerra. Con un aspecto negativo Aplastados por caballos -4 damos su intervención en la historia por finalizada.
Mientas Narr y su séquito llevan al herido Afisto al campamento, y las tropas siguen avanzando, Tugmat está en la alta torre frente a Aber-Nasir, explicándole sobre el escape del rey. Este no le cree, pero unos guardias llegan a la torre con noticias del desplome de los calabozos principales. Tugmat intenta chantajear al líder rebelde pero es ignorado y las puertas de la torre se cierran. Tugmat entonces convoca a algunos de sus tropas no muertas que suben por las paredes y se introducen por las ventanas. Los guardias de Aber-Nasir defienden a su líder y el escriba hechicero logra escabullirse.
Luego de dejar a su hijo en la retaguardia, Narr vuelve a la primera línea inmediatamente, que ya llega a las murallas. La batalla es sangrienta mientras los confundidos defensores pelean sin saber quién manda, y las organizadas tropas de Rom explotan la brecha. Narr y su guardia se dirigen a la torre y se encuentran a medio camino con Tugmat, soldados tras él y el mismísimo Aber-Nasir. En este momento se produce un intercambio de engaños, amenazas y exigencias. Se desata una lucha cerrada en las escaleras de la torre totalmente potenciada por sus creencias religiosas, en la cual muchos de los guardias del líder lagense mueren y él mismo resulta herido. Mientras tanto Goloca se pone de pie y reanuda su loca carrera hacia el centro de la ciudadela. En el momento en que Tugnat está mostrando una etérea imagen del rey Rom I escoltado por muertos vivos a Narr, la gigante atraviesa una de las paredes de la torre, confundida y muy enojada. Narr y su grupo se apresuran a salir. Aber-Nasir lo intenta, pero su herida hace que caiga los diez pisos y muera al instante contra el frío suelo. Todo estaba listo para el hechicero, pero primero debía escapar de esa torre. Cuando intenta salir, la gigante intenta aplastarlo como un insecto. Por poco falla, y el escriba escapa, pero la torre se desmorona sobre Goloca.
Y es la hora señalada. Jugamos un poco más de dos horas. Estaba por declararlo inconcluso, pero los jugadores no querían. Decidí que la última escena podía ser sin conflicto, y así lo hicimos.
Tugmat alcanza a Narr en el escape, proponiéndole entregar al rey Rom I de manera pacífica, mientras él se haría cargo del trono de Laget. No le interesaba en lo más mínimo el culto a Sagot III, y la guerra podría terminar por fin.
Cecilia, siendo la jugadora con más puntos de destino, pone nombre a la historia: La oscuridad de la fé.
Es un juego interesante, bien escrito y diseñado, con muchas esquinas ásperas pero evidentemente fáciles de pulir. Creo que la pirámide de relaciones es el centro del juego, pero de alguna manera los jugadores se olvidaban de ella. Quizá sea un fallo mío al explicar el juego, ya que ellos no habían leído el texto.
También está el problema ya mencionado de la cantidad de personajes y el detalle intimidante de la crónica.
Surgieron algunas preguntas durante el juego, que reproduzco a continuación.
En una repetición de un conflicto, asumimos que todos los puntos gastados y los modificadores se mantienen de la misma forma, con el modificador +1 de Ventaja. Pero, ¿se puede gastar un punto para obtener un +1 antes de tirar en la repetición del conflicto?
En el conflicto entre la gigante y los muertos vivos, esta fue asistida por su enamorado Afisto. Él brindó un +1 por su relación con ella, pero nos pareció natural que Afisto pueda gastar un punto para invocar su propio aspecto “Enamorado de Goloca” y sumar un +2 extra. No es una situación normal que se puede dar siempre, pero nos quedó la duda de si esto es posible. En nuestro caso no lo permití, dejando simplemente el +1.
Por último, tuvimos una situación donde el empate era imposible. La gigante tenía que atravesar la pared, los zombies impedirlo, y la diferencia de aumentos era de cero en la tirada. Buscamos una manera de crear un empate, pero no pudimos. Por lo tanto decidimos repetir la tirada sin ventaja ni gasto de punto. Releyendo ahora el manual veo que esta es la solución, pero en ese momento no lo tuvimos presente. Pongo esto simplemente para retratar un problema que tuvimos en una primera sesión, aunque no sea realmente un problema del juego (ya que está en el texto la solución).
Dios, hacía tiempo que no escribía un AP así. Creo que teniendo en cuenta que los jugadores se divirtieron, y yo también a pesar del GRAN requisito de improvisación e interpretación de tantos personajes, el juego evidentemente es más que un simple pdf online con delirios de juego de rol. Me gustaría que estas simples bases tremendamente sólidas sean explotadas un poquito más (¿cómo? bueno, no sé… eso para el autor) y que se simplifique un poco el trabajo del DJ. Me gustaría que se simplifique también apenas (pero apenas) el formato de las crónicas para permitir un juego más centrado, y por último, que cambie el nombre 😛
Gracias por todo, Javier.
[…] Agosto 4, 2009 in Juego en Acción https://actualplay.wordpress.com/2008/06/17/spirit-of-the-dale-caos-enlatado/ […]