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Archive for 31 agosto 2008

El Donjon Day

Ayer en Ciudad Universitaria fue el D&D Day.

Pasó algo raro. Hubo menos jugadores que el año pasado, pero más DJs. Muchos más, si no me equivoco. El resultado fue varias mesas sin jugadores, y los DJs metiéndose en mesas de compañeros para jugar durante la tarde.

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Viernes 29/8, 17hs. 22 horas para el D&D Day.

Voy a la gráfica a retirar mis cuatro copias de Donjon. Tengo intención de regalar al menos dos mañana en la jornada. A pesar de ser anillados impresos, son hermosos.

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Test.

El momento de la verdad.

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Más y más leo online y escucho en la mesa sobre la improvisación. Mientras más se habla de juegos alternativos, más se pronuncia la palabra, y más intimida al rolero.

En el teatro se improvisa. En el rol no. El rol no es teatro. En mi puta vida he “actuado” en una mesa de rol, y creo que en ningún otro ámbito. No me gusta actuar, no me gusta improvisar. Pero me gusta crear.

Tengo claro que uno de los ¿dos? ¿tres? objetivos principales cuando me siento a jugar rol es la creación. No quiero caminar por una historia escrita. Quiero que mis decisiones tengan impacto en la historia. Quiero sentir que estoy creando la experiencia.

Pero eso es un punto básico de jugar rol, al menos como los manuales desde hace décadas lo explican. Y mierda si lo es. Si un juego no brinda las herramientas para que todos los jugadores puedan crear, entonces está mintiendo en su descripción de la actividad.

Al parecer la improvisación asusta a muchos jugadores. Y debería ser así. Hay gente que estudia para poder improvisar correctamente. Pero en el rol no hay que improvisar nada. En un juego de rol hay herramientas y mecanismos funcionando, estructurando y limitando las acciones de los jugadores de tal manera que tengan un marco claro y sólido en el cual crear.

Puede ser una pared y una lata de aerosol, o una hoja A4 y un lápiz. Pero el ámbito está restringido. Y si es un buen juego de rol, no será restringido porque un jugador, el DJ, tiene el poder de veto de absolutamente todo y probablemente te de un aerosol blanco para pintar sobre la pared de cal. Porque de cualquier manera la única real creación será la que el texto del juego le provee a él, y solo a él.

Para jugar Trollbabe no hay que improvisar. Para jugar Burning Wheel no hay que improvisar. Para jugar Donjon no hay que improvisar. Simplemente hay que tomar las herramientas del mango y usarlas para lo que algunos creemos es la razón de ser de un juego de rol: crear una historia.

Si además de eso alguien tiene una facilidad para improvisar, entonces bienvenido sea. O no. Depende del juego.

Cuando el DJ se caga en lo que hacés y no vacía la base de enemigos, no importa el plan genial de los jugadores (y exitoso mediante las tiradas) Cuando el DJ no tiene la posibilidad de crear el cuarto de guardia que los personajes quieren controlar porque no puede crearlo en el momento debido a las reglas. Cuando los personajes no pueden describir un combate de manera dinámica porque están moviendo seis casilleros y disparando una sola bala. Todo eso no son características de que no se necesita improvisar. No son características de “buenos juegos, como los de antes” o “un juego clásico y básico que todos conocen”, ni siquiera de un “verdadero juego de rol, como un buen bife”. Son características de que no hay lugar para la creación.

Si querés un juego donde la creación sea importante, los hay de sobra. Si querés un juego donde la creación pase toda por un solo jugador, los hay más aun.

Pero seguir machacando con la idea de la improvisación, y sobre la capacidad o falta de esta por parte de los jugadores para jugar un juego de rol (es un juego de rol, no es matemática cuántica) es simplemente ruido.

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Mi chica.

Es imposible no leer el nombre de Trollbabe entre los juegos más influyentes de los últimos tiempos. Sin duda el más influyente de la camada Forge.

Es difícil leer un juego nuevo progresivo que no cite a Trollbabe en su texto, o que no lo tenga en su bibliografía, o que no lo ponga como inspiración.

Pero esto es normal. Hoy me pidieron recomendación. Un rolero quiere introducir a su novia al rol. Y necesita un juego para jugar de a dos.

Sonreí y dije sin dudar.

Trollbabe.

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Mmm, no. Por más que lo relea, no sé bien adonde iba cuando escribí esas cosas.

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Ok, Wushu. Primer error. Wushu es un sistema que tiene dos características. Simulación de género, y agenda narrativista. Pura, dura.

Mi primer error fue intentar imponer decisiones tácticas al combate. Es un juego de mechas después de todo. Error. No se puede. Al menos no en la forma gamist que uno lo visualiza. Pero las elecciones son lo importante. Entonces las herramientas en el combate de mechas deben facilitar elecciones. Error nuevamente. No facilitarlas, exigirlas.

Wushu es un juego extremadamente redondo. La primer regla de diseño de Wushu es no agregar reglas a Wushu. A la mierda con eso. Necesito más reglas. Necesito centrar el foco, para poder exigir decisiones temáticamente apropiadas. No quiero un juego donde “¡puedes hacer lo que quieras!” y luego leer un actual play de romance, otro de piratas, y el tercero de Robotech. O peor aun, ningún actual play porque nadie se enteró cómo hacerlo funcionar. Eso genera trabajo para los jugadores y para el DJ. El arte de jugar ya es suficiente labor, ¿encima voy a hacerlos trabajar?

No, Wushu es un juego de kung-fu. El mío no es un juego de kung-fu con mechas. Es un juego de resistencia, y venganza. Tengo que focalizar el juego. Tengo que encontrar la manera en que los actual plays de las sesiones de juego estén dentro de una misma idea. Tengo que lograr que todas sean las partidas que imagino jugar. Entonces agrego migajas de pan al sistema, para guiar las decisiones. Siempre manteniendo intactas las cualidades de Wushu que me hicieron elegirlo en primera instancia. Manteniéndolo simple y concreto.

El error más importante de Scary Monsters es que es un juego que se juega solo. Leer el texto es suficiente para experimentar todo. No en necesario jugarlo para saber lo que sucede. No deja espacio para que los jugadores descubran cosas. Entonces con SRO no puedo escribir un juego sobre resistencia y venganza. Tengo que implementar las herramientas para que la resistencia sea necesaria, y para que la venganza sea dulce. Solo de esa manera el juego irá por el tema que quiero explorar, y los jugadores podrán explorar todas las facetas posibles dentro de un ambiente controlado.

Ambiente controlado no es juego limitado. Es una mecha muy corta que va desde la hoja de personaje hasta la cabeza del jugador. Un bang, una mirada a la hoja, y una explosión. Y la ficción se llena de decisiones y acciones encausadas a explorar el tema.

Entonces mis combates de mecha no pueden ser sobre el descubrimiento de las mejores disposiciones tácticas. Tienen que ser relevantes a lo importante en esa instancia del juego. Si las mecánicas que creo para Wushu se acoplan, se tocan, se apoyan y se guían, entonces los jugadores tienen todas las herramientas para crear sin ningún trabajo, sin preocuparse por mantenerse dentro de los parámetros exigidos por el diseñador. Solo se dejarán llevar, y todos los actual plays me van a encantar.

Releyendo lo que acabo de escribir no estoy seguro de que tenga algún sentido. Son las 3am de un martes. Espero que eso lo diga todo.

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