Jugando al Call of Duty 4 en la PC encontré algo muy interesante.
El juego se deshizo del medidor de vida del personaje. No más hitpoints. Por lo tanto también eliminó las estúpidas cantimploras y botiquines desperdigados por la zona de batalla en los lugares más extraños. Es un avance tremendo si tenemos en cuenta que uno de los objetivos del juego es la propia experiencia “cinematográfica”.
Sin embargo, la eliminación del medidor de salud no significa que el personaje es inmune al fuego enemigo. El sistema mantiene algo así como un “umbral de daño” que el personaje puede aguantar. Uno o dos impactos no causan mayores problemas, y de hecho tienen una función muy importante: Cuando el personaje recibe un impacto, se representa gráficamente la dirección de donde se recibió, brindando un poco de orientación al jugador en zonas donde el caos desorienta y donde se confunden amigos con enemigos.
Dejando eso de lado, lo importante es no ser acribillado. Un impacto, y hasta 4 o 5 no son importantes a menos que sean todos al mismo tiempo. Hay un aspecto que hace que la vista se nuble de a poco cuando uno es impactado, y eso complica la acción inclusive cuando se reciben muchos impactos con un tiempo mayor entre ellos (que por lo tanto no te matarán) Entonces, para matar al personaje en realidad hay que superar cierto umbral. Acribillarlo, o hacerlo volar por los aires. Los impactos de bala son una cosa, pero cuando una granada cae cerca, lo mejor es correr. Lo mismo pasa con algunas armas pesadas como los RPG, o el impacto de un cañón de un tanque (inclusive la explosión de un vehículo cercano). Esos golpes superan el umbral fácilmente con un solo impacto, y la muerte es instantánea.
El tema es que tampoco es imposible ser acribillado. El estilo realista que suelen tener los Call of Duty (a pesar de esta misma regla que estoy explicando) implica que es muy fácil quedar en el fuego cruzado, o cargar contra zonas defendidas si uno no es muy inteligente. Es un juego que necesita el “ablande” de la oposición. Es normal pasar 2 minutos tras cobertura eliminando un nido de ametralladoras, o abriendose paso para poder flanquear la posición. El fuego es constante, y la mayoría del tiempo no se sabe de dónde viene hasta que un compañero cae.
Cuando el personaje recibe muchos impactos juntos, la vista se le comienza a nublar, como dije antes. En la pantalla aparece la orden de buscar cobertura (si hay tiempo para que aparezca) y eso es lo que hay que hacer. Si al recibir muchos impactos el jugador puede moverse y cubrirse del fuego enemigo, en unos pocos segundos tomando aire vuelve a recuperarse. La vista se aclara, el sonido vuelve a ser normal, y el personaje está listo para volver a la acción.
Es una regla genial, y mejora más de un aspecto del juego. Alguien podría decir que en un juego bélico de primera persona, es tonto que la supervivencia sea algo tan fácil. Y eso es porque la supervivencia no es el objetivo de ningún CoD. El objetivo del juego es la superación de ciertos desafíos, algunos de naturaleza táctica, otros de habilidad del jugador (disparando, moviéndose), separados por checkpoints invisibles representados por los auto-saves. El otro objetivo del juego es la antes mencionada experiencia cinematográfica. El “estar ahí” y “vivir la historia” al mismo tiempo. Pasando esto al mundo del rol, el teorista rabioso debe estar pensando en un mejunge G-N-S con dosis prácticamente iguales. Y sí, creo que puede ser algo así. Aunque no sé si la N puede aplicarse a ningún video juego sin final abierto. Pero no es lo que interesa en este momento.
Aplicar esto al rol es fácil. De hecho, tan fácil que ya ha sido hecho. Hace unos días hablaba del damage threshold de Star Wars Saga. Y si no me equivoco, es exactamente lo mismo, con el agregado de los hit-points clásicos de un juego D20. Pero para no pecar de ignorante, fui al libro de Saga a aprender cómo funciona realmente esta característica.
El damage threshold representa cuánto daño puede aguantar el personaje antes de que su efectividad en combate se vea disminuida. Es un número fijo y no una reserva. Algunos ataques, si son lo suficientemente poderosos, pueden superar este umbral y complicar las acciones posteriores del personaje. El atributo se determina de la defensa de fortaleza del personaje.
Cuando un ataque causa un daño mayor al damage threshold del personaje, su condition track baja un nivel. Si a esto se suma que el personaje baja a 0 hit points, muere. Si el personaje baja a 0 hit points mediante ataques normales, su condition track baja automáticamente hasta inconsciente. Y si un ataque baja a 0 hitpoints superando el damage threshold, el personaje aun tiene una chance gastando un punto de la Fuerza.
Los estados del condition track no sirven solo para esto, sino que también se usan con otro tipo de efectos debilitantes sobre el personaje. Efectos típicos de esos que requieren una tirada de salvación (o defensa, como se llama en este juego) que puede ser mental, de fotaleza o de reflejos.
Los estados son 6, comenzando con Normal y terminando con Inconsciente. Los pasos intermedios brindan penalizadores a las defensas, los ataques, el uso de skills, y el movimiento del personaje.
Suena algo rebuscado, pero es bastante similar a lo que describía de CoD4. Quizá me gustaría verlo simplificado. Sé que los hitpoints se usan para algunas cosas, pero realmente podría juntarse todo en el condition track y eliminarse los hitpoints de una vez. Creo que es de esas cosas que los juegos de rol acarrean sin saber bien por qué, y se mantiene hasta en los video juegos de rol actuales, sin mucho sentido.
¿Los second wind (recuperación instantánea) no podrían aplicarse al condition track? Es extraño que un personaje con 1hp pueda actuar igual que uno con 30hp. Creo que no me equivoco al pensar que el objetivo de SWSaga no es la supervivencia. La muerte del personaje está siempre presente como condimento narrativo y como limitador de acciones estúpidas por parte de los jugadores, pero creo que nunca se trata realmente de sobrevivir.
Ahora, obviando la pregunta ¿por qué todavía hay hitpoints en algunos juegos que no los necesitan?, puedo hacer la pregunta más importante.
¿Qué otras cosas interesantes pueden adaptarse de los video juegos (y no necesariamente rpgs) a los juegos de rol de mesa?
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