Ok, Wushu. Primer error. Wushu es un sistema que tiene dos características. Simulación de género, y agenda narrativista. Pura, dura.
Mi primer error fue intentar imponer decisiones tácticas al combate. Es un juego de mechas después de todo. Error. No se puede. Al menos no en la forma gamist que uno lo visualiza. Pero las elecciones son lo importante. Entonces las herramientas en el combate de mechas deben facilitar elecciones. Error nuevamente. No facilitarlas, exigirlas.
Wushu es un juego extremadamente redondo. La primer regla de diseño de Wushu es no agregar reglas a Wushu. A la mierda con eso. Necesito más reglas. Necesito centrar el foco, para poder exigir decisiones temáticamente apropiadas. No quiero un juego donde “¡puedes hacer lo que quieras!” y luego leer un actual play de romance, otro de piratas, y el tercero de Robotech. O peor aun, ningún actual play porque nadie se enteró cómo hacerlo funcionar. Eso genera trabajo para los jugadores y para el DJ. El arte de jugar ya es suficiente labor, ¿encima voy a hacerlos trabajar?
No, Wushu es un juego de kung-fu. El mío no es un juego de kung-fu con mechas. Es un juego de resistencia, y venganza. Tengo que focalizar el juego. Tengo que encontrar la manera en que los actual plays de las sesiones de juego estén dentro de una misma idea. Tengo que lograr que todas sean las partidas que imagino jugar. Entonces agrego migajas de pan al sistema, para guiar las decisiones. Siempre manteniendo intactas las cualidades de Wushu que me hicieron elegirlo en primera instancia. Manteniéndolo simple y concreto.
El error más importante de Scary Monsters es que es un juego que se juega solo. Leer el texto es suficiente para experimentar todo. No en necesario jugarlo para saber lo que sucede. No deja espacio para que los jugadores descubran cosas. Entonces con SRO no puedo escribir un juego sobre resistencia y venganza. Tengo que implementar las herramientas para que la resistencia sea necesaria, y para que la venganza sea dulce. Solo de esa manera el juego irá por el tema que quiero explorar, y los jugadores podrán explorar todas las facetas posibles dentro de un ambiente controlado.
Ambiente controlado no es juego limitado. Es una mecha muy corta que va desde la hoja de personaje hasta la cabeza del jugador. Un bang, una mirada a la hoja, y una explosión. Y la ficción se llena de decisiones y acciones encausadas a explorar el tema.
Entonces mis combates de mecha no pueden ser sobre el descubrimiento de las mejores disposiciones tácticas. Tienen que ser relevantes a lo importante en esa instancia del juego. Si las mecánicas que creo para Wushu se acoplan, se tocan, se apoyan y se guían, entonces los jugadores tienen todas las herramientas para crear sin ningún trabajo, sin preocuparse por mantenerse dentro de los parámetros exigidos por el diseñador. Solo se dejarán llevar, y todos los actual plays me van a encantar.
Releyendo lo que acabo de escribir no estoy seguro de que tenga algún sentido. Son las 3am de un martes. Espero que eso lo diga todo.
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