Más y más leo online y escucho en la mesa sobre la improvisación. Mientras más se habla de juegos alternativos, más se pronuncia la palabra, y más intimida al rolero.
En el teatro se improvisa. En el rol no. El rol no es teatro. En mi puta vida he “actuado” en una mesa de rol, y creo que en ningún otro ámbito. No me gusta actuar, no me gusta improvisar. Pero me gusta crear.
Tengo claro que uno de los ¿dos? ¿tres? objetivos principales cuando me siento a jugar rol es la creación. No quiero caminar por una historia escrita. Quiero que mis decisiones tengan impacto en la historia. Quiero sentir que estoy creando la experiencia.
Pero eso es un punto básico de jugar rol, al menos como los manuales desde hace décadas lo explican. Y mierda si lo es. Si un juego no brinda las herramientas para que todos los jugadores puedan crear, entonces está mintiendo en su descripción de la actividad.
Al parecer la improvisación asusta a muchos jugadores. Y debería ser así. Hay gente que estudia para poder improvisar correctamente. Pero en el rol no hay que improvisar nada. En un juego de rol hay herramientas y mecanismos funcionando, estructurando y limitando las acciones de los jugadores de tal manera que tengan un marco claro y sólido en el cual crear.
Puede ser una pared y una lata de aerosol, o una hoja A4 y un lápiz. Pero el ámbito está restringido. Y si es un buen juego de rol, no será restringido porque un jugador, el DJ, tiene el poder de veto de absolutamente todo y probablemente te de un aerosol blanco para pintar sobre la pared de cal. Porque de cualquier manera la única real creación será la que el texto del juego le provee a él, y solo a él.
Para jugar Trollbabe no hay que improvisar. Para jugar Burning Wheel no hay que improvisar. Para jugar Donjon no hay que improvisar. Simplemente hay que tomar las herramientas del mango y usarlas para lo que algunos creemos es la razón de ser de un juego de rol: crear una historia.
Si además de eso alguien tiene una facilidad para improvisar, entonces bienvenido sea. O no. Depende del juego.
Cuando el DJ se caga en lo que hacés y no vacía la base de enemigos, no importa el plan genial de los jugadores (y exitoso mediante las tiradas) Cuando el DJ no tiene la posibilidad de crear el cuarto de guardia que los personajes quieren controlar porque no puede crearlo en el momento debido a las reglas. Cuando los personajes no pueden describir un combate de manera dinámica porque están moviendo seis casilleros y disparando una sola bala. Todo eso no son características de que no se necesita improvisar. No son características de “buenos juegos, como los de antes” o “un juego clásico y básico que todos conocen”, ni siquiera de un “verdadero juego de rol, como un buen bife”. Son características de que no hay lugar para la creación.
Si querés un juego donde la creación sea importante, los hay de sobra. Si querés un juego donde la creación pase toda por un solo jugador, los hay más aun.
Pero seguir machacando con la idea de la improvisación, y sobre la capacidad o falta de esta por parte de los jugadores para jugar un juego de rol (es un juego de rol, no es matemática cuántica) es simplemente ruido.
Todo el mundo quiere crear. Es algo que suena lindo. Pero improvisar… acá hay muchos “improvisados”. Suena a “hacer esto más o menos, total…”
Conozco a muchos roleros que no quiere dirigir porque sienten que van a tener que “improvisar demasiado,” y usan esa palabra y no otra. No quiere dirigir railroad, pero piensan que eso implica improvisar sobre la marcha y los atemoriza, los inhibe, los asusta.
Crear, definitivamente, suena más lindo y constructivo.