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Archive for 30 septiembre 2008

Enseñame a jugar.

Platón aseguró que los libros no podían reemplazar a los maestros porque no respondían preguntas. También dijo que el libro no podía elegir a sus lectores, señalando el riesgo de que estos resultaran estúpidos o malvados.

Un juego de rol es, en la más física de las concepciones, un libro. Al menos hasta ahora. Y es un libro didáctico sin lugar a dudas. Nadie consideraría comparar un juego de rol con una novela o una biografía. Sin embargo puede compararse a un manual de estudios.

El juego manifiesto en la mesa, entre los seres humanos, es el examen final. Pero ¿hay manera de asegurarse de que todos aprueben el examen? Es extremadamente difícil creer que un texto sea comprendido de la misma forma por personas diferentes. Y esto sin considerar a los lectores estúpidos o malvados.

Entonces, ¿cómo nos aseguramos de que la experiencia que el autor intenta comunicar pueda ser reproducida fielmente? Yo creo que no se puede. Sin embargo sí creo que son necesarios una cantidad de recaudos. Una cosa es la imposibilidad de transmitir una experiencia de manera fiel, y otra es la ineptitud para comunicar los objetivos del texto de manera que el juego sea injugable.

Pero no muchos juegos de rol son injugables, a pesar de que muchos autores no tienen ni idea de lo que hacen. Es ahí donde entra en escena la tradición, las costumbres y los vicios que tiene el jugador experimentado.

Muchas veces, sin importar la ineptitud con la que se transmite el texto, el jugador de rol puede hacerlo funcionar. Utiliza dinámicas y preconceptos que ya acarrea de experiencias anteriores, y de alguna manera logra hacer funcionar el juego hasta cierto punto en la mesa.

Esos conocimientos y costumbres son adquiridas de dos maneras. Ya sea por haber jugado juegos medianamente efectivos, o por haber sido enseñado por otros jugadores de rol.

Entonces no es extraño considerar que un libro no puede reemplazar al maestro, inclusive en el ámbito del rol. Los foros de Burning Wheel son un claro ejemplo de esto. La mayoría de los jugadores al decidir dirigir el juego lo primero que hacen es visitar la comunidad en línea y leer, aprender, cómo jugarlo.

Una comunidad genérica rolera quizá no sea el mejor lugar, y muchos creadores desconfían de la creación de comunidades específicas para sus juegos. Creen que es fragmentar a la comunidad de alguna extraña forma. Y sin embargo son el lugar más idóneo donde aprender a jugar. Donde hacer las preguntas que el juego no puede responder.

Una pequeña (o no tanto) comunidad enfocada a un juego puede mejorar la experiencia de todos los interesados. No significa que el autor deba estar respondiendo individualmente cada cuestión. Especialmente si el texto es lo suficientemente claro como para que las preguntas sean sobre cuestiones de juego y no de gramática. La propia comunidad crea una “forma de jugar,” quizá diferente a la idealizada por el autor. Y siempre están los exploradores que se acercan con nuevas ideas y consejos para conseguir diferentes resultados con el juego.

Esta es la forma más efectiva que se me ocurre de unir el texto imperfecto con la enseñanza directa, por parte de otros seres humanos. ¿Habrá otras?

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¡HGWJedi!

Terminé de escuchar el HGWT nuevo, el primero de los del ransom. Es mi podcast favorito despues de TFTC con Clyde. O era, creo.

Me encontré leyendo blogs, escribiendo en un foro y chusmeando los downloads del DC++ mientras lo escuchaba. No tengo certeza de qué habla el podcast. Y sinceramente no tengo interés de volver a escucharlo.

¿Será que a veces mis acciones están donde mi boca?

Por cierto, Nine Worlds se ajusta perfectamente al cuarto axioma del diseño de juegos de Clinton.

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El Ashcan Front muestra la hilacha

En el podcast Canon Puncture. Paul Czege habla del Ashcan Front.

CPman: La verdad es que algo que aprendí con el AF del año pasado, es algo que vos me dijiste. Es que no importa cuánto me atraiga un ashcan, si no estoy preparado para jugarlo y ponerme en contacto con el diseñador, mejor no comprarlo.

Paul Czege: Emmm… ummm… bueno, esteeee, la verdad es que mucho del feedback que recibieron los autores el año pasado fue de personas que luego de una leída, sin jugar al juego, pudieron identificar problemas que tenía el texto (Nota de Dogui: ¿Y esto es positivo cómo?). Entonces la verdad es que si tenés ganas de comprar un ashcan, yo no soy nadie para disuadirte. **Además Julia Ellingboe está haciendo no sé qué taradez a mano, en papel, para su ashcan y no sé quién otro está haciendo portadas de metal para su libraco. Básicamente estamos vendiendo juegos incompletos, ¡pero hermosos!

Ok, lo que hay después de los asteriscos (**) es una deformación mía, pero dijo algo similar.

Yanquis. Producto. Vender. La única cultura que idealiza el billete de su moneda. Es un atributo de la cultura, y yo no soy quien para minimizarla.

Pero parece que alguien se dio cuenta de la verdadera razón para llevar un ashcan a la Gen Con. Especialmente si podés laburarlo artesanalmente un poco, y luego jamás tener que terminar el estúpido juego.

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Desafío roCKero

Quién iba a pensar que el desafío rolero iba a interesar a tantos.

Ya hay 5 juegos en desarrollo, cual concurso de rol. Y hay promesas de al menos dos más.

Pasate por SAS y buscá los threads con el tag [Desafío] si te interesa.

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Desafío rolero

Desafío rolero en SAS.

Hacer un juego de rol basado en un solo disco de una banda o artista.

Suma puntos:
– Que tenga al menos un elemento relacionado a cada canción del disco.
– Que el título del disco pueda usarse como nombre del juego.
– Que el disco sea de un estilo de música que ni siquiera te gusta.

Resta puntos:
– Basarse en un disco instrumental.
– Que el disco sea la banda sonora de una película o similar.

Usen El Taller para desarrollar sus juegos de manera normal. Para los que necesitan una fecha límite, propongo tener algo jugable para el 20 de octubre.

Más info en su thread.

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Desviación

Hace tiempo que noto un cambio en la forma en que se habla de muchos juegos online.

Hace rato que leo más discusiones sobre modelos económicos que juego, o diseño, hacks.

Cada entrevista que escucho a algún diseñador, o “diseñador”, habla más sobre el precio al que será vendido un juego que todavía no ha sido terminado. Escucho ideas sobre cómo vender un juego que todavía no ha sido siquiera llevado al playtesting. Ashcans más preocupados por el diseño gráfico y el arte de tapa que por el propio juego. Horas de charlas sobre precios, lugares de venta, estrategias de cómo llegar a X público, preórdenes (¡preórdenes!) sin siquiera hablar del diseño, de por qué el juego es único o no lo es, de qué tiene para aportar al cuerpo de los juegos de rol.

Me aburre, me entristece y me aburre más. Tanta charla sobre la gran idea que tengo para vender un juego sin explicarme siquiera qué hace ese juego.

Y ahora un podcast, uno de los mayores exponentes del medio, está en formato ransom. Have Games Will Travel está a la venta. Si no se junta el dinero, los podcasts se eliminan.

¿Desde cuándo se trata de esto? Quizá un humano norteamericano no pueda entender de qué hablo, pero espero que el resto del mundo si.

¿Desde cuándo el diseño de juegos progresivos se trata de preórdenes, ediciones limitadas y ashcans a $15 sin playtesting?

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Un día.

Hoy recibí mi primera comisión para ilustrar un juego de rol. Espero que después de esto vengan más del mismo editor, y de otros lugares también.

Luego viajé una hora y quince minutos hasta el centro porteño, a pocas cuadras del obelisco, para encontrarme con mi dealer. Mientras lo esperaba compré la revista Fierro y me tomé un café sobre Corrientes.

Cuando llegó mi dealer me entregó los últimos tres tpbs de Sandman junto al primer libro de Fell y Desolation Jones, ambos de Warren Ellis.

Almorcé algo en el microcentro y me tomé el colectivo de vuelta a mi casa, leyendo Beowulf todo el viaje.

Ahora estoy bocetando aventureros victorianos y terminando la portada de Donjon mientras fumo un tabaco de amaretto yanqui.

Mañana, jornada de cómics en la Universidad de Palermo, con muchas charlas, muestras y un homenaje al recientemente fallecido Carlos Meglia. Y a saludar a muchos amigos y hacer nuevos.

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