Platón aseguró que los libros no podían reemplazar a los maestros porque no respondían preguntas. También dijo que el libro no podía elegir a sus lectores, señalando el riesgo de que estos resultaran estúpidos o malvados.
Un juego de rol es, en la más física de las concepciones, un libro. Al menos hasta ahora. Y es un libro didáctico sin lugar a dudas. Nadie consideraría comparar un juego de rol con una novela o una biografía. Sin embargo puede compararse a un manual de estudios.
El juego manifiesto en la mesa, entre los seres humanos, es el examen final. Pero ¿hay manera de asegurarse de que todos aprueben el examen? Es extremadamente difícil creer que un texto sea comprendido de la misma forma por personas diferentes. Y esto sin considerar a los lectores estúpidos o malvados.
Entonces, ¿cómo nos aseguramos de que la experiencia que el autor intenta comunicar pueda ser reproducida fielmente? Yo creo que no se puede. Sin embargo sí creo que son necesarios una cantidad de recaudos. Una cosa es la imposibilidad de transmitir una experiencia de manera fiel, y otra es la ineptitud para comunicar los objetivos del texto de manera que el juego sea injugable.
Pero no muchos juegos de rol son injugables, a pesar de que muchos autores no tienen ni idea de lo que hacen. Es ahí donde entra en escena la tradición, las costumbres y los vicios que tiene el jugador experimentado.
Muchas veces, sin importar la ineptitud con la que se transmite el texto, el jugador de rol puede hacerlo funcionar. Utiliza dinámicas y preconceptos que ya acarrea de experiencias anteriores, y de alguna manera logra hacer funcionar el juego hasta cierto punto en la mesa.
Esos conocimientos y costumbres son adquiridas de dos maneras. Ya sea por haber jugado juegos medianamente efectivos, o por haber sido enseñado por otros jugadores de rol.
Entonces no es extraño considerar que un libro no puede reemplazar al maestro, inclusive en el ámbito del rol. Los foros de Burning Wheel son un claro ejemplo de esto. La mayoría de los jugadores al decidir dirigir el juego lo primero que hacen es visitar la comunidad en línea y leer, aprender, cómo jugarlo.
Una comunidad genérica rolera quizá no sea el mejor lugar, y muchos creadores desconfían de la creación de comunidades específicas para sus juegos. Creen que es fragmentar a la comunidad de alguna extraña forma. Y sin embargo son el lugar más idóneo donde aprender a jugar. Donde hacer las preguntas que el juego no puede responder.
Una pequeña (o no tanto) comunidad enfocada a un juego puede mejorar la experiencia de todos los interesados. No significa que el autor deba estar respondiendo individualmente cada cuestión. Especialmente si el texto es lo suficientemente claro como para que las preguntas sean sobre cuestiones de juego y no de gramática. La propia comunidad crea una “forma de jugar,” quizá diferente a la idealizada por el autor. Y siempre están los exploradores que se acercan con nuevas ideas y consejos para conseguir diferentes resultados con el juego.
Esta es la forma más efectiva que se me ocurre de unir el texto imperfecto con la enseñanza directa, por parte de otros seres humanos. ¿Habrá otras?
Clap Clap Clap (de pie)
La verdad es que había pensado esto antes, pero desde otra perspectiva. No temo decir que estaba equivocado, tal vez. Muchas veces veo en foros que cuando presentamos el club y sus eventos, aparece gente diciendo “enseñenme a jugar” o “quiero aprender a jugar”. Todos los roleros contestamos igual, que no hace falta comprar los libros (se pueden pedir prestados :D), que no hace falta leerlos todos ni saberlos de memoria, etc. etc…. Lo cual es cierto, pero creo que no terminamos de responder la pregunta, porque esa gente luego no viene. Tal vez por falta de interés profundo, tal vez porque no los convencemos.
Como decía, es parte de la realidad lo que dije antes, pero falta ese algo más. El acompañamiento. Porque el rol es principalmente algo social, y todo toda disciplina humana, se aprende mejor si se hace socialmente, aunque sea de a dos. Tirarle por la cabeza un juego a alguien, por más que sea indie (y por lo tanto, liviano, porque a esos juegos les faltan reglas :D) no garantiza nada.
Vos debés saberlo, Dogui, que hace poco que jugas rol y no tenés mucha experiencia en esto.
Yo creo que cambiaría el “enseñar” por el “ayudar a aprender”. Eso es todo. No asumir una posición de superioridad, que está implícita en el maestro, porque la verdad es que el rol se sigue “aprendiendo” siempre, porque los juegos nuevos siguen apareciendo y hay ciertos juegos buenos que aceptan varios enfoques. Por lo demás, ya digo, Clap Clap Clap.
Ah, y otra cosa. Lo de las comunidades focalizadas en ciertos juegos, también es muy bueno. Yo ya lo estaba pensando con respecto a MdS, con todo lo del concurso y demás. Creo que sería algo muy interesante probarlo.
Creo que tienes toda la razón. Creo que las comunidades son importantes… Por ejemplo me he dado cuenta en las listas de correo de los juegos de Ediciones Sombra donde no solo se resuelven dudas sino que se aprenden cosas de fuera de los libros y se aportan ideas…