En un extraño diálogo que escuché sobre la falsedad de que “una imagen vale más que mil palabras” surgió una idea bastante popular. En el diálogo se notaba que las palabras son la base de nuestro conocimiento, y que ninguna imagen puede transmitir o comunicar mejor que “mil palabras”, a menos claro que el mensaje sea extremadamente simple (diseñadores gráficos, conténganse. Dije mil palabras). Y como dicta esta idea popular a la que hago referencia, lo simple es aburrido.
Estos días surgió en SAS un tema que suele tocarse por arriba a veces, sobre cómo algunos juegos de la movida narrativista (pero no exclusivamente), causan cansancio a los jugadores. Un cansancio que surge por la demanda de crear ficción en la mesa, a diferencia de cuando la historia está ya creada por el DJ y los jugadores solo reaccionan.
Uno puede ponerse a pensar cómo es que estos juegos que aparentan ser infinitamente más simples que otros juegos tradicionales ocasionen estos problemas. Esto es, si lo consideramos un problema.
René dijo en el thread, y yo también de cierta manera, que esta demanda es parte de la experiencia y es algo bueno. No es un extra negativo, porque un juego tradicional sin este cansancio extra también hace en falta muchos elementos que son los que, aparentemente, ocasionan este cansancio mental que muchos ven como negativo.
Tristan comparó este cansancio como el que ocasiona practicar un deporte. Es inevitable. Es parte de la experiencia. Y así como practicar un deporte tiene sus ventajas sobre jugar al Winning Eleven, jugar uno de estos juegos tiene sus ventajas sobre los juegos tradicionales (al menos para quienes disfrutamos de la experiencia).
Volviendo al tema, parece extraño que todo esto surja de juegos aparentemente simples. Jugamos Trollbabe y todo se soluciona con un dado de 10 caras. Tirás hacia arriba de un número, o hacia abajo, y listo. Pero esto no es cierto.
Lo simple es aburrido. Pero si lo simple es profundo, entonces ocasiona una cierta complejidad que crea una experiencia más interesante. Las simples reglas de Trollbabe, de 3:16 y de PTA tienen una profundidad específicamente diseñada para crear ficción. Pero un dado, una carta o una tabla no puede crear ficción. Esta la crea alguno de los cerebros presentes en la mesa y se hace realidad al compartirla. Y si estas simples mecánicas tienen como único objetivo el de crear ficción constantemente, entonces es probable que algunos jugadores se sientan saturados luego de una sesión donde, a diferencia de lo que hacen en otros juegos, tienen que aportar, pensar, decidir, y crear.
Entonces estos juegos son simples, si. Pero son profundos, y eso los hace complejos de jugar. Requieren de cierta práctica, de ciertos conocimientos, de cierto estado mental para jugarlos. Como casi cualquier otro juego complejo.
La internet está llena de roleros enojados con sus vidas que toman un reglamento de estos juegos y hacen de cuenta que lo juegan, demostrando empíricamente que la simplicidad de estos juegos no sirve para nada. Sin embargo hay otros grupos que encaran el desafío, y que luego pueden comentar cómo han quedado cansados de jugar Donjon. Estos jugadores han descubierto la complejidad que surge de estos juegos, y pueden decidir con conocimiento si los prefieren, o si seguirán jugando a los viejos conocidos.
Iba a hacer un comentario, pero como es un tema que me interesa (y apasiona) bastante, y algo que yo mismo he analizado y estudiado mucho en el pasado, me extendí demasiado.
Entonces terminé por postear un tema como respuesta en mi propio blog.
El “comentario” se encuentra, pues, en el siguiente vínculo:
http://torredelprofeta.blogspot.com/2008/11/lo-ms-simple-puede-ser-lo-ms-complejo.html
Iba a realizar un comentario, pero me extendí tanto que preferí postearlo como una entrada de mi propio blog.
¿Qué puedo decir? Es un tema que me interesa y apasiona mucho, y que yo mismo he analizado y estudiado bastante tiempo.
La respuesta estaría, pues, en este vínculo: http://torredelprofeta.blogspot.com/2008/11/lo-ms-simple-puede-ser-lo-ms-complejo.html