Hay dos justificaciones que suelo escuchar muy seguido para validar estas técnicas. Aunque no estoy seguro de por qué necesitan validación.
La primera es la que Mike Mearls no se cansó de gritar a los 4 vientos respecto al nuevo enfoque de D&D y la eterna defensa de “es el juego del DM, lo que el DM dice es correcto…” y esa mentalidad.
“Algunos jugadores simplemente quieren “ir al cine”. Quieren sentarse y ser entretenidos. No quieren crear ni pensar mucho. Solo quiere usar su personaje, tirar los dados y llegar al encuentro final.”
Esta hace referencia especialmente al railroading. La próxima frase hace referencia al ilusionismo, esa falsa libertad de elección que suele venir pegada al railroading más extremo.
“Cuando vas a un show de magia sabés que son trucos. Sabés que nadie corta a la mujer a la mitad, y sin embargo decís “wow, cortó a esa mujer a la mitad”. Y nadie quiere que realmente corten a la mujer a la mitad.”
Ok, esas analogías detallan claramente la posibilidad tanto de que uno se acerque a una mesa de rol con intenciones de entretenerse pasivamente (railroading) o de que el DJ realmente es el más indicado para guiar la historia hacia situaciones interesantes y divertidas (ilusionismo).
La diferencia, sin embargo, está en la honestidad.
Cuando voy al cine, sé que voy a sentarme y a tragar pochoclo sin más. Sé que me van a brindar una experiencia en la cual yo no tengo ninguna participación más allá de ser espectador. Estoy dispuesto a ser entretenido y me arriesgo a que el resultado sea gratificante.
Si voy a ver a un mago, sé que son trucos. Sé que nadie puede volar, que no se puede crear nada de la nada, y que un elefante no entra realmente en un Fiat 600.
Cuando nos sentamos a jugar rol, la mayoría de las veces no sabemos que seremos engañados. Y mucho menos un novato, en una mesa de un club.
El novato llega y la explicación que le dan de este maravilloso pasatiempo incluye frases como “la historia la hacemos entre todos”, “vos decidís el destino de tu personaje”, “el DJ está solo para controlar el ambiente y los demás personajes”, y otro tipo de mentiras de ese tipo.
Luego el novato se sienta, como le pasó a una amiga en su primer partida de rol, y hasta que se da cuenta que ninguna puerta del pueblo se abrirá, y de que el único camino posible es hacia la cima del monte, la historia no continúa.
El railroading y el ilusionismo son técnicas. Pueden gustarte o no. Podés considerarlas la base del rol, o su mayor herejía. Pero si me voy a sentar en una mesa espero que el DJ me diga en la cara antes de comenzar que estas técnicas se usarán, o podrían ser usadas en algún momento, y que si las identifico mejor no decir nada y mantener el clima.
Pero por lo menos el DJ ha sido honesto con la mesa. Nadie ha sido engañado. Nadie queda confundido sobre qué mierda es realmente un juego de rol después de todo. O al menos ese juego de rol. Esa partida en particular.
Ahora si estás pensando en vender esa mierda de “historia interactiva” y “vos decidís hacia dónde ir” y luego usás estas técnicas en exceso para contar tu historia, mejor que te prepares para que alguien te deje un ojo morado por deshonesto y ególatra. Y ojalá que así sea.
¿Por que tan enojado?
Metiendo mi cuchara, en mi estilo de masterear me imagino a mi mismo como el director de la película. Hay actores, hay guión, hay escenografía.
Y estoy yo.
Creo que puedo crear imágenes y experiencias fantásticas para los jugadores. Creo que puedo hacer que se diviertan y disfruten su juego. Creo que puedo contarles un cuento donde el personaje del mismo lo manejan ellos.
Ahora, mi punto, a través de un caso hipotético:
Tengo una escena planeada (otra vez, recuerda el simil del cine). Creo que va a funcionar bien. Que la van a disfrutar. Pero los jugadores deciden ir por otro lado.
Por un lado los puedo dejar hacerlo. Yo pierdo el trabajo que me costó hacer la escena. Ellos se pierden el actuar en la escena. Es un pierde-pierde. Yo prefiero decirles, de frente: “Oigan, mejor vayan para allá”, de forma que yo pueda usar mi escena, y ellos puedan disfrutarla. Es un gana-gana. ¿Perdieron “libertad” de acción? Si. ¿Después de la escena pueden continuar con la ruta que querían? Si, por que no. Recuperan la “libertad” perdida.
¿Por qué a veces se piensa que el único que debe salirse con la suya es el jugador? ¿El master no puede decidir nada? El master también esta jugando, también quiere participar en la historia, no solo como un arbitro reactivo, sino como un elemento activo más. ¿Es eso malo?
Ahora, concuerdo contigo que los jugadores deben estar al tanto del estilo y las ideosincracias del master (en mi caso, PC buenos y que no mueren a menos que sea planeado).
Pero regreso a mi pregunta original, causada al leer tu entrada: ¿Por qué tan enojado?
Ugh! Con todo respeto para el Corsario, ese tipo de narcisismo y egocentrismo es lo que en la mayoría de los casos empeora más la situación.
Si yo hago lo que tú quieres, ¿yo gano? ¿Con qué fundamentos puedes garantizar que yo disfrutaré más tu escena preparada que aquella situación que yo mismo busqué y me interesó por iniciativa propia? Lo siento, pero en mi libro el perder la libertad nunca es “ganar”.
Que el master también se quiere divertir, si. Que tiene más derecho de decidir qué escenas serán más o menos divertidas para los demás… No lo creo. En especial si precisamente los jugadores inicialmente querían hacer algo diferente.
Y no, no me consuela el “después de la escena pueden continuar con la ruta que querían”. ¿Y si la elección que no me fue permitido tomar era asesinar a ese PNJ que me desagrada? Es posible que la oportunidad ya no se vuelva a dar. O la situación ha cambiado. O sencillamente he perdido el objetivo que tenía. No es tan fácil de recuperar.
Estoy de acuerdo que la técnica por si misma no es ni buena ni mala. Es otra herramienta más. Y como comentaba Arturo alguna vez en SAS, el problema viene cuando su uso crea una dinámica disfuncinal en la mesa, y a los demás jugadores no se les habla de frente, explícitamente y de forma madura.
Si me das opción de elegir, ya decidiré si prefiero renunciar a mi libertad para “ganar” esas maravillosas, entretenidas y excitantes escenas que has preparado. Pero a menos que seas un DJ muy hábil y con grandes habilidades de cuenta-cuentos, es muy poco probable.
No estoy de acuerdo contigo Corsario Negro. Hay algo mucho más divertido que actuar en una escena que el DJ ha preparado de antemano e ir de manera “obligada”. Y es actuar en una escena que se ha generado espontáneamente por el devenir de las decisiones de los jugadores y el trabajo de “arropamiento” del DJ, y que es fresca y da a los jugadores una maravillosa sensación de libertad y de estar construyendo su propio destino.
Creo que no deberías dedicar tanto esfuerzo a crear escenas predefinidas y casi-estáticas, y dedicar este esfuerzo a darle riqueza al entorno de los personajes (ya sea físico como de otros personajes, situaciones y sucesos que ocurren en el mundo que recorren los PJ). Así no te sentirás frustrados cuando tus jugadores no “entren al trapo” de las escenas pre-cocinadas.
Corsario, las cosas que comentás sobre cómo te gusta dirigir dan cuenta de que te gusta el railroading y que lo considerás gran parte de tu entretenimiento. El hecho de que consideres que una partida tiene un guión o de que tenés que tener escenas predefinidas dejan esto bien claro.
Podría charlar con vos mi punto de vista sobre el railroading o sobre cosas más específicas que vos ponés, pero la realidad es que el post no trata nada de eso (podemos hacerlo en otra oportunidad. Tenés mi mail :)).
No hablo sobre técnicas mejores ni peores. Solo dejo claro el tema de la honestidad con respecto a ellas. Creo que hasta debe haber DJs que ni siquiera han parado a pensar y quizá no se den cuenta de que están engañando a sus jugadores.
El post tiene como objetivo remarcar esas dos técnicas (clásicas del rol) y compararlas con la “””idea genérica””” que se tiene de un juego de rol, y como son en realidad diametralmente opuestas.
No sé bien dónde notás un enojo por mi parte. En todo caso me enojaría si a algún DJ se le ocurre engañarme como un niñito en alguna mesa, en un futuro.
¡Guau! Parece que mi punto de vista es poco convencional.
No le sigo porque creo Dogui no quiere que esto se vuelva el tema de la entrada. El tema de la entrada era que es necesario que haya sinceridad entre el DM y los jugadores, y en eso creo que todos estamos de acuerdo.
Acabo de notar que apareces en los “Fastest Growing WordPress.com blogs”.
¡Felicidades!
¿En serio? Qué extraño. Este blog no se caracteriza por la inmensa cantidad de lectores. Aunque es cierto que cuando me digno a escribir algo la muchachada responde 😛
>> Yo prefiero decirles, de frente: “Oigan, mejor vayan para allá”
A mi eso no me gusta nada, es como matar la magia, les recuerdas a los jugadores que están en un guon, o aunque no sea un guion, que están en un mundo en el que el master entra a la habitación con cosas predefinidas.
Yo soy partidario del mundo libre, pero evidentementeun master prepara sus cosas, tiene escenas bosquejadas, pnjs que quiere sacar, etc, gran parte de ese trabajo debemos aceptar que se pierda si de verdad queremos dar libertad (menuda libertad sería, como se van al pais que no pensabas, mover la aprtida del pais aA al B, al final su destino les persigue) pero deacuerdo, ok, hay una pare de ese trabajo que queremos que se muestre, por interesante, clave, o por ue nos apetece explorar eso en la mesa, ok
Incluso con esas. No comparto esa frase. Prefiero quedarme callado y ya me las apañaré para que en otro momento se viva eso, antes que abrir la boca y decir “mejor exploren la caverna” y cargarme la magia por un momento.
La magia del master es detrás de la pantalla, y en secreto, creas magia pero que no se te vea como lo haces. Es como salvar la vida a los pjs, tampoco comparto el salvar las vidas de los pjs, pero si lo haces, porsupuesto, no digas que lo has hecho! Para eso no lo hagas, esto me parece lo mismo, si quieres que exploren la cueva, ya te las apañarás, no les verbalices nada
Creo que es el punto que decía Dogui.
Hay el viejo chiste de que el master les dice a los jugadores:
– El camino se divide en dos, izquierda y derecha, ¿hacia donde van?
Pero el sabe que hacia el lado que vayan, llegarán al lugar que el tiene pensado.
Yo creo que es mas sincero el decirle a los jugadores:
– Mejor vayan a la derecha, por que a la izquierda no tengo nada preparado.
A engañarlos haciéndolos pensar que su decisión tiene consecuencias.
A lo mejor no soy un master que tuvo el tiempo de preparar TODO. Ni uno que no prepara nada, y todo lo genera “al vuelo”. ¿Es eso tan malo?
Mmm. ¿Cuál es el objetivo de presentar una bifurcación si les dirás a los jugadores hacia dónde ir? Esto es desde el punto meramente ficcional.
Quizá me esté equivocando al centrarme en este ejemplo, porque quizá solo lo hayas puesto para mostrar que concordamos en cuanto a la necesidad de ser honestos. Pero me voy a meter en esto, a ver si sale algo interesante (aun sabiendo que los comments de un post no son el lugar más cómodo para ninguna charla).
En tu ejemplo, el hecho de dejarles decidir el camino y llegar al mismo punto sin importar cuál elijan es un excelente ejemplo de ilusionismo. Aunque uno bastante inofensivo.
En ese caso la verdad es que no tiene mucho sentido presentar la opción. Si los personajes están yendo a X lugar, entonces probablemente sepan el camino. Si están perdidos o algo, sus decisiones son totalmente azarosas y los jugadores lo saben, entonces tampoco tiene mucho sentido detenerse en eso a menos que quieras inculcar cierta sensación a la partida.
Decir en voz alta “mejor vayan hacia allí” me shockearía mucho. La partida se detendría y yo preguntaría al DJ “‘¿entonces para qué demonios hay una bifurcación?”
Improvisar todo en el momento no es la única manera de evitar estas dos técnicas. La preparación puede ser parte importante de una partida sin railroading ni ilusionismo.
Como dije antes, aunque este es un clarísimo ejemplo de ilusionismo, es bastante inofensivo. Pero el hecho de que exista esa escena (o como querramos denominar ese momento ficticio donde los personajes deben elegir un camino, no estoy hablando solo de juegos con estas estructuras) debería tener algún sentido. Y no estoy hablando solo de historia (story). Puede tener tantos sentidos como razones por las cuales alguien se sienta a jugar rol.
Pensándolo seriamente hasta creo que es un buen ejemplo de cómo un buen DJ agranda su universo con el mínimo esfuerzo. Y puedo ver esta simple situación en una partida con casi nada de railroading o ilusionismo.
Imaginemos que como buen jipi estoy dirigiendo Trollbabe. Es un juego donde se necesita un mínimo de preparación, pero importante. El jugador llega a esa bifurcación, donde encuentra una cruda señal y dos caminos. La señal dice Arenas a la derecha y Trabbia a la izquierda. El jugador entiende que son dos caminos hacia diferentes pueblos/zonas. Mi preparación incluye varios PNJs, algunos edificios y hasta algunos peligros en el camino. Por lo tanto no importa hacia que lado vaya, yo usaré mis elementos preparados sin importar. A cada cosa le daré un gusto particular a medida que vayan sucediendo las cosas y por supuesto iré reaccionando a las cosas que el personaje hace. Ahora, eso puede parecer bastante barato de mi parte. Pero la realidad es que en la ficción tengo ambos pueblos. Si el personaje se dirigió hacia Arenas, entonces encontrará otros elementos durante la partida que confirmen la existencia de Trabbia (yo me encargaré de eso, que no es tan difícil). La partida se lleva a cabo, sin railroading, sin ilusionismo, usando todo lo que he preparado y teniendo en cuenta todas las repercusiones de las acciones del personaje.
Y al final de una sesión, si planté mis semillas correctamente, es muy muy muy posible que el jugador me diga “bueno, ahora iré hacia Trabbia, conozco el camino.” Tengo tiempo para hacer mi preparación entre partidas, y no hubo ninguna duda de que el jugador fue quien guió la partida.
Como dije antes, son solo dos técnicas. Su uso depende del juego, del DJ, y de muchas otras cosas. No son absolutos, blanco y negro. Es algo que puede acomodarse al gusto de cada uno, como es evidente en todas las opiniones. No hay ni bien ni mal. Pero siempre es bueno conocer todas las opciones, para mejorar lo que pueda mejorarse, y afinar lo que ya disfrutás.
Bueno, yo estoy de acuerdo con la postura de Dogui. El juego de rol implica representar un papel asi que los jugadores deberian de hacer esto. Si la personalidad de los PJ indica que deben coger un camino que no has preparado, no les empujes por donde no quieren ir (sea con honestidad o no).
Gran parte del trabajo del DJ es entretener a tus jugadores, si los jugadores quieren ir al bosque no les obligues a ir a las montañas solo proque esas son las que has preparado, improvisa, o antes de sentarte a la mesa detalla todo lo que puedas, no solo lo que tu quieres que sea la trama principal sino el resto tambien. Para jugar una historia “vallada” mejor juego a un videojuego.
A parte, yo al menos donde mas disfruto es creando la ambientacion en la que los jugadores desarrollaran sus PJ, y cuando empiece la partida dera el turno de ellos de disfrutar. Tambien, improvisar es una forma de crear aunque sea a lo rapido pero es una forma, ademas en estas situaciones veras loq ue realmente quieren tus jugadores y te dara ideas para escribir mas cosas sobre la ambientacion o la campaña.
Improvisación tiene unas connotaciones negativas que no me acaban de gustar, a mí me gusta más hablar de creatividad.
Si quitas a tus jugadores la capacidad de elección (ya sea con ilusionismo o metiendoles en una vagoneta) estás matando la creatividad en tu partida, estarás escribiendo una novela o jugando un videojuego. Además es comprensible que si los jugadores siguen tus planes pre-fijados y fracasan tengan todo el derecho a echarte la culpa porque al fin y al cabo… ¿que capacidad de decisión han tenido ellos en el desenlace de los acontecimientos?
Opinión-personalTM, si tú sistema de juego funciona en tú grupo no lo toques.
>Hay el viejo chiste de que el master les dice a los jugadores:
>- El camino se divide en dos, izquierda y derecha, ¿hacia donde van?
>Pero el sabe que hacia el lado que vayan, llegarán al lugar que el tiene pensado.
>Yo creo que es mas sincero el decirle a los jugadores:
>- Mejor vayan a la derecha, por que a la izquierda no tengo nada preparado.
>A engañarlos haciéndolos pensar que su decisión tiene consecuencias.
Eso es MUY cierto, pero es que es decir las cosas a medias. Acabemos la frase. Digamoslo todo. Digamos que existe la posibilidad de que REALMENTE tengan capacidad de decisión, que es lo que aqui no se dice.
No se trata de mejor decirselo, o mejor engañarles, se trata de que existe la tercera posibilidad, darles de verdad LIBERTAD. ¿Por que no se ha citado esa opción en el texto que reseño?
No es cuestión de prepararlo todo, preparar ayuda, está claro, pero un axioma de narrador es que la improvis….errr…la creatividad, es elemento importante de tu oficio.
Ser narrador implica estar abierto a la impro….creatividad.
A mi no me sirve debatir si mentir o avisar, desde el momento en que existe otra opción. Nadie nos obliga a tener que eleegir entre esas dos opciones, tenemos la que comentaba en mi post.
Pero no todos los juegos permiten esa opción. En un juego como Shadowrun o D&D 3ra, el DJ necesita preparar enemigos y desafíos. Necesita tenerlos mecánicamente armados porque son muy difíciles de improvisar. Puede tener criaturas genéricas, claro, pero eso pierde el sabor rápidamente. Y también puede inventar cualquier monstruo, darle una clase de armadura y decidir arbitrariamente cuándo los personajes lo han eliminado. Pero eso es ilusionismo de todas maneras. Y estás violando la esencia del juego (especialmente si los jugadores conocen las reglas y disfrutan con estos desafíos tácticos)
En el ejemplo que puse más arriba hago referencia a esta situación, donde la preparación es necesaria. No hablo de preparación por la incapacidad de crear un pueblo en un momento, o de dar nombre a un PNJ. Hablo de la preparación inevitable que tienen la mayoría de los juegos de rol. En algunos casos consiste en la oposición, en otros son otras cosas las que hay que preparar.
¿Hay juegos con mucha menos preparación? Si. ¿Hay juegos que no requieran preparación en absoluto? Por supuesto. Pero son una gran minoría.
Pero inclusive con preparación tradicional super heavy metal, las decisiones de los jugadores pueden ser importantes.
El dejar vivir al enemigo, o el capturarlo, genera repercusiones muy diferentes que el hecho de matarlo. No importa cuantas horas hayas pasado creando al enemigo, los jugadores han lidiado con el problema a su manera. Si el resto de tu partida está guionada bajo la suposición de que iban a matarlo, entonces esta importantísima decisión tomada por los personajes (no matarlo) no tiene ningún peso narrativo. Y cuando te das cuenta que eso sucede en la mesa, si creías que estabas jugando algo diferente, puede arruinar toda la experiencia.
Pero nuevamente mi respuesta e sla misma. Yo puedo haberme preparado ese enemigo, ok, y puedo tener preparada la partida asumiendo que le matan, por que entiendo que es lo que mas probablemente pase, ok ¿cual es el problema? En el momento en que decidan no matarlo, ok, me han cazado, tengo que seguir con una trama diferente a la que tenia pensada, no pasa nada, armo un canutillo con mis paginas me las fumo, y continuamos. Simplemente usé mis horas de trabajo para un curso de acción que pensé sería el que sucediese, y me equivoqué, no pasa nada.
Si sigues la evolución de mis post, se resume mi linea argumental en que el debate entre ilusionismo (engañar, que piensen que deciden) y avisarles con honestidad de que algo de eso podría haber, es un tanto irrelevante, desde el momento en que tenemos como opción el realmente darles libertad
Si, si, etá muy bie hablar sobre si hacer ilusionismo o ser honesto, pero meor todavía es no plantearnos ese debate por que están siendo realmente libres, y en ese aspecto da igual lo que me estas diciendo de que hay que preparar enemigos y tal y cual, preparamos lo que tu quieras, sin problema, pero si deciden irse de la ciudad, igual que les preparamos, les tiramos (sacarles mas adelante en otra ciudad sería un tanto railroading, como escapas de mi parida, la partida te alcanza en otra ciudad, al final, vas a jugar mi partida)
@Dogui: Vos decis el tema de los monstruos y demás en D&D, cualquier master a jugado ya un tiempo y conoce dos otres monstruos como para improvisarlos, y demás. El matarlos arbitrariamente, no es parte de crear el mundo tambien?
Creo que es totalmente valido jugar y permitir rumbos inesperados, a mi me gusta mucho que se desvien mis jugadores de lo que tenía planeado. Tengo un par de tabas creadas por mí totalmente genericas de encuentros para improvisar, de varios niveles y tipos, e incluso las adapto al entorno que se hizo.
Los PNJ son PNJ, uso planillas de jugadores caidos, cambiando nombre y retoques minimos.
Actualmente tengo intenciones que vuelvan a un campamento orco con un portal, ellos no sabes que el remolino de agua que vieron era un portal, pero si no vuelven no me molesta, ya que se lo que hay del otro lado, cuando quieran ir esto los estará esperando, y sino mientras tienen aventuras por doquier que crear e inventar!!!! Simplemente dejé mi historia prehecha en stand by, que es un problama del reino, cuadno deseen podrán retomarla, y sé que en el mejor de los casos serán 5-6 sesiones, mientras ellos crearan sus aventuras. Permito que em cuenten sus relaciones con los PNJ que “conocen”, charlas de taberna antiguas y demás, a partir de eso controlo los personjaes quelos mismo jugadores crearon, ellos me dan una idea, y yo la termino de amoldar, para que no sepan que es lo que viene.
Ahora tengo que leer trollbabe y ver si puedo obtener algo de ese juego xD