Christopher Kubasik escribió esto en un thread sobre el Fruitful Void y temas relacionados:
When the table jumps from conflict resolution to conflict resolution in Primetime Adventures without bothering to establish actual scenework before the cards are called into play.
People jumping at Best Interests in In a Wicked Age, calling conflict after conflict between the PCs, with adding more and more details to the world, the characters, the scenes and only reaching conflict after the accretion of details reach a point where two characters must oppose each other.
People playing Sorcerer without any care to what the definition of Humanity is, just grabbing a generic LIt Class 101 theme off the shelf instead of actually investing with actual interest and passion a concern or idea or question they really need to know an answer to.
I’ve done playtests of games where people went to town to “break” games by playing purely the mechanics and never actually investing themselves into the details — which I could only liken to having sex with a clipboard and pen in one hand, taking notes while doing the act.
Es exactamente cómo juegan algunas personas cuando dicen “intentar los juegos indie”. Son personas con ningún interés en la temática del juego, pero creen que jugar las mecánicas sin reforzar el tema mediante, bueno, el propio juego, demuestra lo equivocados que están los diseñadores de estos juegos (equivocados con respecto a qué, nadie sabe).
Así que si vas a probar un juego loco, jipi, independiente, etc, con la idea preestablecida de que no te va a gustar, es bastante probable que no te guste, pero es 100% seguro de que no lo jugarás bien.
Eso es lo que diferencia a los juegos de rol de los wargames o de los boardgames. Los juegos de rol exigen una predisposición que va más allá de los procedimientos.
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