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Archive for 30 mayo 2009

A todos nos ha pasado alguna vez. Te compras una nueva ambientación, un manual grueso de 500 páginas que te ha costado 70 dólares. Es lo mejor que has leído en la vida. Te desvelas durante una semana para terminar de leerlo y con cada página se te ocurren mil ideas para aventuras. Descubres que la ambientación tiene otros tres manuales de apoyo y los ordenas por internet.

Luego, reúnes a los jugadores y les cuentas con detalle las mil maravillas de la ambientación, las posibilidades de aventura y los personajes geniales, que hay en sus páginas. Se ven algo aburridos, pero eres el DJ, así que cuando matas a todos sus personajes en una Trampa de Muerte Segura, comprenden que la próxima semana iniciará una nueva campaña en tu ambientación favorita. Te extraña un poco que nadie te pida el manual prestado, aunque se los ofreces varias veces, y eso que tú nunca prestas tus libros.

La siguiente semana, todos crean personajes y la aventura comienza. “Están en la legendaria ciudad de Pituitaria…”, comienzas. “¿Qué es eso?”, pregunta un jugador. Decides ignorarlo. “El alto sacerdote ha llamado a todos los clérigos de Ptah para el festival del Treshe Rak…” “¿Qué es el tercer frag?”, pregunta otro jugador. “Acabo de recordar que dejé la lumbre prendida…”, dice un tercero.

Y es que, aceptémoslo, el infierno se va a congelar antes de que los jugadores lean el manual de la ambientación. No importa que tanto les insistas. Afortunadamente, la primera partida no tiene por qué ser la última de la campaña. He aquí un truco que he descubierto: No hay mejor manera de que los jugadores se interesen en una campaña que ayudar a crearla.

¿Pero, y mi manual, y mis 70 dólares? Tranquilo. La siguiente técnica asegura que le darás buen uso a tu manual. También te ayudará cuando te piden que dirijas algo nuevo y tú no tienes la menor idea de que hacer: los jugadores te dirán justo lo que quieres. En otras palabras, te puede ayudar a crear una campaña desde cero o a crearla desde una ambientación publicada.

Así que, la próxima vez que vayan a hacer personajes, anuncia que antes van a crear la campaña entre todos. La manera es bastante sencilla. Tienen que responder, en conjunto, un pequeño cuestionario. Si usas una ambientación predefinida, muchas de las cosas ya tendrán respuesta. En este caso, limítate a responder tú mismo las preguntas, frente al resto de la mesa, pero no dejes de escuchar la opinión de los demás. Cuando las preguntas no tengan respuesta ya, da un paso atrás. Presta atención a lo que piden los jugadores para saber en que lugar de la ambientación entra mejor, si ya hay personajes que podrían cubrir lo que quieren o si es necesario crearlos.

El cuestionario de la campaña

  1. ¿Cual es la gran imagen, el “leit motiv” de la campaña? ¿Que hace que la ambientación esté lista para la aventura? ¿Que está cambiando, evolucionando, decayendo?
  2. ¿Cuál es la cultura o culturas dominantes de la ambientación? ¿Cuáles son los análogos de esa cultura? (ya sean históricos, actuales o de ficción.)
  3. ¿Cual es el conflicto en el que los personajes están envueltos? ¿Cuáles son los bandos? ¿Qué está mal?
  4. ¿Cuál es el lugar donde este conflicto tiene lugar? ¿Cual es su ecología, entorno, emplazamiento?
  5. ¿Cuál es la moneda del mundo de juego? ¿Qué hace la gente para trabajar? ¿Cómo es la economía general?
  6. ¿Qué religiones hay? ¿Cómo conviven?
  7. ¿Cuál es el nombre del lugar más importante de la campaña? (No la capital, ni
    el lugar más famoso, sino EL LUGAR donde toda la acción sucede).
  8. ¿Cuál es el nombre de ese lugar muy lejano sobre el que la gente habla, sueña o se calla conteniendo el aliento?
  9. ¿Quiénes son los antagonistas? ¿Quién se opone a los objetivos de los personajes?

Imagina que los personajes están situados en el lugar donde ha ocurrido un gran desastre o calamidad, claramente causada por los antagonistas. ¿Cuál es el desastre? ¿Cómo ocurrió? ¿Qué van a hacer los personajes a partir de ahora? Aquí comienza la partida.

Si estás usando una ambientación predefinida, por cada respuesta “oficial” pide a los jugadores que agreguen un matiz a esa respuesta. Si te sientes valiente, toma un elemento central de la ambientación, como un personaje no jugador muy importante, y pide a los jugadores que digan algo nuevo sobre él, de preferencia, que contradiga lo que está escrito en el libro. Nada como cambiar un elemento importante para que todos que nada está escrito en piedra.

Todos los jugadores deben de colaborar. Si alguno se ve algo callado, pregunta que sucede. Quizá hay algo que no le esté gustando o no le parezca divertido. Den un paso atrás y revisen los elementos problemáticos, de manera que les parezcan interesantes a todos. Ssiempre existe la posibilidad de que no quiera jugar rol, pero entonces, ¿qué demonios hace sentado en la mesa?)

Cuando terminen de responder el cuestionario, todos estarán en la misma línea. No tienes que explicar la ambientación, porque ¡ya lo has hecho! Claro, no has explicado todos los detalles, quizá los jugadores todavía no sepan que es el Treshe Rak, pero saben todo lo necesario para empezar la partida. Y no lo olvidarán, porque han ayudado a crearlo. Ahora, para empezar a crear a sus personajes, pide que respondan el siguiente cuestionario. Háganlo entre todos, de manera abierta, apoya que los jugadores se hagan sugerencias entre sí sobre sus personajes.

El cuestionario de los jugadores

  1. ¿Qué tipo de personajes quedarían bien en esta campaña? De estos, ¿Cuál te gustaría jugar?
  2. ¿Por qué tu personaje está metido en el conflicto? ¿Qué tan lejos está dispuesto a llegar para resolverlo? Si la respuesta es “no mucho”, hay que pensar en otra razón u otro concepto.
  3. ¿Qué reputación tiene tu personaje en la ambientación? ¿A qué se dedica? Elije o inventa un
    personaje no jugador y describe su relación con tu personaje.
  4. ¿Cómo conoces a los otros personajes? ¿Qué impresión tienes de ellos? Incluso
    si no los conoces en persona, puedes haber oído hablar de ellos. Después de todo, tienen un enemigo en común.
  5. ¿Por qué los personajes trabajarán bien juntos? ¿Habrá problemas entre personajes jugadores?
  6. ¿Qué relación tienes con los antagonistas? ¿Por qué no los has vencido todavía?

Listo.
Al contestar estos cuestionarios, has abierto un barril de pólvora y dejado un reguerro. Ahora sólo basta encender la mecha. A crear personajes y ¡qué rueden los dados!

El cuestionario de campaña está fuertemente inspirado, por no decir casi calcado, del cuestionario para arrancar campañas de The Burning Wheel, creado por Luke Crane.

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Este hombre siempre me sorprende. Bueno, no siempre, pero si una vez cada 3 meses.

On a fantasy RPG character sheet, you will often see a lot of space to fill out things like age, height, weight along with details like hair color, eye color, home country, birthday, sibling rank. More often than not, these are cosmetic details that has no influence on character creation — and on the rare cases they do, it is a minor adjustment. Even gender typically has little to no effect on character creation. However, race is enormously important. Even among games that try to distance themselves from Tolkienesque fantasy, the result is that you have a new set of races like cat-people or inventions like Gnorl — but race is still the key trait of your character.

Given that this is fantasy with magic in the world, I think that there are many more possibilities for the important divisions among characters other than race and profession.

1) The birth date of a character could have an overt supernatural effect. There have been a few RPGs that have modifiers for this, such as the sun sign in HârnMaster or the moon phase in Werewolf. Take this more centrally, though, and the difference between a Taurus and a Pisces could be as great as the difference between an elf and a dwarf in Tolkienesque fantasy.

2) The place of birth of a character could have an overt supernatural effect, in a fantasy world where the lands themselves were alive and magical. Rather than a race of pixies, it could be that everyone born in the forested highlands can see in the dark and speak to birds.

3) The religion of a character could create an overt difference in everyone rather than being only a small modifier for priests. Worshiping the thunder god might make anyone stronger and grant protection from weather. Worshipping the earth god might increase constitution and improve other senses, but penalize sight.

4) Sibling rank could be central, exaggerating the stereotypes of such influence. For example, I played in a homebrew campaign campaign created by Robert Ellis based on fairy tales where sibling rank was vital. An eldest child was always a born leader, while the second was thoughtful and skilled, and so forth.

The point is that there are a host of possibilities for fantasy beyond race. For those designing fantasy games, don’t just ask “what should the races be in my fantasy world?” Consider further possibilities beyond races, bloodlines, or tribes.

Te recomiendo leer todo el artículo.

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La lucha que todos esperaban. De este lado, el gorila de 400 libras, con una de suplementos lo suficientemente grande como para construir un muro, ilustrado por los mejores artistas del mundo, con reglas para granadas de fragmentación, un DJ con total control sobre la narración y una cuenta de marketing equivalente al producto interno bruto de Guatemala. Del otro lado, el lagarto que lanza rayos gama por la boca, con reglas que resuelven en combate por medio de danza interpretativa, ilustrado por el mejor amigo del diseñador, sin DJ, con un diseño superenfocado y un precio irrisorio. Sólo uno puede salir vivo del ring…

A veces, cuando paso por un foro en el que se discuten las enormes diferencias entre los juegos tradicionales y los juegos indie, no puedo evitar unirme a la refriega. Muchas veces las conversaciones llegan a los insultos personales, las generalizaciones idiotas y los ataques sin sentido (esto es, después de todo, la internet), pero siempre suelen tener algún lado productivo. Sin embargo, por la manera en que se habla de las diferencias entre los juegos tradicionales y los juegos indie, uno pensaría que es la diferencia más grande que ha aparecido en la joven vida los juegos de rol. Esa diferencia es el tema de esta nota.

En “A Brief History of Fashion in RPG Design”, John Kim distingue nueve movimientos distintos en el diseño de los juegos de rol, desde los Explorational Wargames de inicios de los setenta, entre los cuales se incluiría el primer D&D, hasta la Crunchy Challenge impulsada por la tercera edición de D&D a inicios de este siglo. Estos nueve movimientos, entre los que no se contempla un hipotético movimiento indie, tienen diferencias importantes en la forma en la que los juegos eran diseñados y como esperaban que fueran jugados.

Una comparación entre los textos de la Dungeon Master’s Guide original, el mismo título pero para la tercera edición D&D, y la tercera edición de Vampire mostrarán que las prioridades y expectativas de qué es el rol han ido cambiando con los años. Las diferencias entre estas expectativas son tan amplias que llevaron a muchos, hace unos quince años, a decir que los juegos de Mundo de Tinieblas no eran juegos de rol, diferencia que éstos mismos apoyaban al decir que eran Storyteller Games. Ahora son esos mismos jugadores de Vampiro los que dicen que los juegos indie no son juegos de rol (y que, para aumentar la confusión, algunos llaman Story Games).

No obstante, pareciera que hay más en común entre D&D (cualquier edición) y Vampiro (cualquier edición), que entre estos juegos y Dogs in the Vineyard o My Life with Master. Se habla, por ejemplo, de que el papel del DJ cambia por completo en los juegos indie, que los jugadores tienen más poder, que los juegos indie no están diseñados para campañas largas y tienen temáticas demasiado obtusas. Todo lo anterior con una connotación negativa, como si todos los juegos de rol que se precien de serlo deben tener ciertas características, las cuales los juegos indie se empeñan en no tener. No son, pues, lo que le hace falta al rol.

A la rueda rueda de San Miguel…

Lo más curioso, más allá de que los Story Games son todavía minoritarios en la afición salvo en la mente de sus detractores, es que en realidad esta supuesta rivalidad entre lo indie y lo trad se disuelve si miramos nuestra afición desde una perspectiva más amplia, más amplia incluso que los nueve movimientos de John Kim —diez si contáramos a los juegos indie.

En primer lugar, tenemos al Rol en Vivo (LARP), un movimiento que salvo por contadas ocasiones no se cruza con la variante de mesa. ¿Qué tiene que ver juntarte con cinco amigos a tirar dados y beber cerveza con disfrazarte como un guerrero medieval y reunirte con 300 personas en un bosque? No lo sé, pero ambos son juegos de rol y no oirás a los detractores del indie quejarse de que estos juegos no se pueden hacer todas las semanas y de cómo las espadas de gomaespuma están arruinando la esencia de rol para transformarlo en metadona rolera.

En segundo, están los juegos de rol por ordenador, el hijo hipertrófico y superdesarrollado de los juegos de rol, que a cada día que pasa amenaza con quitarle el nombre a su padre. Antes de que me digan que no, que estos no son juegos de rol de verdad, vale la pena recordar que World of Warcraft tiene todo tipo de servidores RP, es decir, que todas las acciones se hacen como si se fuese el personaje (in character), se habla como el personaje e incluso se actúa como el personaje; en cristiano, en un servidor RP lo importante es rolear. Hay veteranos de World of Warcraft que se quejan de la falta de roleo en los nuevos servidores. ¿Suena familiar? D&D es a un buen bife lo que Final Fantasy es a…

En tercero, está el elefante en la sala, el Freeform (estilo libre, digamos). En foros de internet, por chat, en convenciones, por correo, hay una gran cantidad de personas que juegan rol sin reglas definidas, directores de juego o manuales. No es difícil encontrarlos, en realidad, si se busca un poco. Es gente que organiza juegos de rol sobre House M.D., Grey’s Anatomy, Gossip Girl o Beverly Hills 90210 donde interpretan a los protagonistas de sus series favoritas. Son personas que consideraría que Primetime Adventures tiene demasiadas reglas. Es rol, pero es completamente ajeno a los roleros. Los participantes de estos juegos son en su mayoría del sexo femenino.

Por último, aunque minoritaria en comparación a los anteriores, está la escena nórdica. Baste decir que en algunos países, el rol se considera un arte y los diseñadores de juegos reciben el mismo trato que los escritores. Con cosas como el Jeep Form, los Roleplaying Poems (poemas-juego) y puestas en escena interactivas, la escena nórdica tiene prioridades muy distintas también. Supongo que la barrera del lenguaje es lo único que ha evitado que los defensores del buen rol se rasguen las vestiduras ante estás afrentas, que vienen sucediendo desde varios años antes de que llegaran los indies.

Después de este viaje por el mundo del rol, espero que se puedan apreciar un poco mejor las diferencias entre los juegos indie y los juegos tradicionales. ¡Sólo uno puede salir vivo del ring! No he ni siquiera intentado definir qué es indie y qué es tradicional. La razón, a estas alturas, debería de resultar obvia.

No quieres ir a jugar GURPS… ¡Ay, no! Mejor InSpectres.

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¿Quién ha jugado un juego nuevo, de los a veces denominados indies, y cree que es el mejor invento desde las redes de agua potable?

Bueno, y entre ustedes, ¿cuántos están interesados en promocionarlos, mostrarlos, compartir la dicha?

Bien, ¿y qué maneras hay para hacerlo? La primera y más obvia es jugarlos. Armar mesas, dirigir en jornadas y convenciones. La segunda es el actual play.

Sí, comentar cómo se lleva a cabo un juego en la mesa puede ser muy bueno para mostrar juegos. Este sitio está lleno de actual plays.

Y apestan.

Casi nadie los lee por completo. La mayoría se aburre a la mitad. Si hasta es aburrido escribirlos a veces. Entonces, ¿esto no sirve?

Sí que sirve, pero hay que probar otra forma de escribir un actual play. Atrás quedarán las narrativas elaboradas, las progresiones de eventos mentirosas y acomodadas a favor de la lectura. La forma de hacer un actual play interesante es dejarlo abierto a la discusión.

No hace falta detallar todos los personajes. Ni siquiera todos los eventos del juego. Solo hay que mostrar las cosas divertidas. La mecánica de dados que te sorprendió. La escena increíble que tuvo un PNJ con un personaje. Lo pesado que fue crear personajes. Lo útil de aquella hoja de referencia, o lo bien que queda la cerveza negra con una historia de ese tipo.

Esas cosas son las que transmiten la experiencia de juego. Y luego vendrán las preguntas. Que ¿cómo hicieron eso?, que ¿cómo funciona el daño?, que ¿quién fue el imbécil que dirigió? Y en las respuestas, en los comments o un foro, se va develando aun más la experiencia, al menos lo que queda en retrospectiva.

Calculo que muchas de las cosas más interesantes de los juegos son totalmente diferentes según cada persona. Y eso genera una lectura interesante, diferente a las demás narraciones interminables, y mucho más divertidas de escribir.

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Ars Ludi es por lejos uno de los blogs de rol más interesantes. Especialmente porque está lleno de técnicas para aplicar con cualquier juego. Y todas surgen de la experiencia. Y todas son potencialmente “peligrosas” para el juego o campaña, pero al mismo tiempo generan experiencias profundas.

Y en la última entrada…

The conspirator NPCs of course know all that, but I intentionally don’t tell the players running them in this scene. So now everything in the scene is backwards:

– Eclipse’s player is running a character who thinks he is a robot, but the player knows that’s not true (player knows the truth, character doesn’t)

– The other players are playing characters who are pretending that Eclipse is a robot to trick him, but the players think it’s for real (characters know the truth, players don’t)

It’s crazy backwards metagaming, players having less knowledge than the characters.

Entrá acá para leer la entrada completa. A veces el rol parece el mejor invento del mundo.

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Burning Wheel es un gran juego de rol de fantasía, que cada vez está ganando más adeptos entre los roleros hispanohablantes. Una de las razones de esta popularidad son sus novedosos sistemas de juego, que, sin embargo, pueden intimidar al rolero más curtido. Aprender a jugar Burning Wheel se siente como volver a aprender a jugar rol. Para ayudar a los interesados en montar una partida de Burning Wheel, les presento una serie de consejos que harán la experiencia más sencilla y divertida.

1. Encuentra jugadores interesados en Burning Wheel

Burning Wheel necesita jugadores interesados en aprender las reglas y explotarlas. Hay un enorme componente táctico en el juego y las reglas son bastante minuciosas. Si los jugadores prefieren reglas ligeras, hay opciones similares, como La sombra del ayer.

Otro punto importante es que todos los manuales de The Burning Wheel están en inglés. Necesitas al menos una persona que pueda leer de manera fluida los manuales. Idealmente, todos los miembros del grupo deben de poder hacerlo. (Éste juego es una buena razón para aprender inglés).

Por último, las partidas de Burning Wheel pueden ser bastante intensas. Juega Burning Wheel con tus amigos o al menos con personas que podrían llegar a ser tus amigos. Esto vale para cualquier juego, pero vale doble para Burning Wheel.

2. El DJ debe de conocer “The Hub of the Wheel”

Los primeros capítulos del libro castaño presentan las reglas básicas del juego. Todo lo que necesitas para jugar BW está ahí. El resto son sistemas que sólo usarás ocasionalmente. No está mal que te adelantes en la lectura, pero lo importante es que comprendas las reglas básicas.

3. Descarga una aventura pregenerada, imprímela y juégala

Te recomiendo especialmente The Sword. Como verás muy pronto, las aventuras pregeneradas consisten de a) una situación inicial, b) una serie de consejos y c) hojas de personaje. En BW la aventura esta inscrita en las hojas de personaje, especialmente en los BIT (creencias, instintos y rasgos). Hazlo notar a los jugadores.

Al finalizar la partida, comparte con los jugadores las dudas, interrogantes y problemas que hayan salido de ella. Ahora que todos tienen una idea general de cómo funciona el juego, es hora de planear una pequeña campaña.

4. Descarga las hojas de personaje y hojas de ayuda e imprímelas.

Necesitarás varias copias de la hoja de personaje y de las hojas de ayuda, que puedes descargar desde la wiki de BW. Una buena opción con las hojas de ayuda es laminarlas de manera que no necesites sacar copias constantemente. En especial, te recomiendo las Scripting Sheets para Fight!, Duel of Wits, además de la GM Screen, la Fight! Action Matrix y el Fight! Positioning/Weapon Lenght Helper. No necesitas ninguna de las ayudas para jugar, pero en verdad te harán la vida más fácil.

5. ¿Qué quieres jugar?

Junto con el resto de los jugadores, contesta estas preguntas. Al finalizar, tendrás todo lo necesario para iniciar una campaña. Si me permites otra recomendación: piensa pequeño. En BW es perfectamente factible jugar con reyes y decidir el destino de continentes, pero necesitarás de todas las reglas para hacerlo bien. Piensa en personajes no muy poderosos y un objetivo que puedas conseguir en dos o tres
sesiones.

6. Crea los personajes.

Es hora de crear personajes. La primera vez que lo hagas, será un proceso algo tardado. Por esto mismo y por la recomendación de empezar pequeño, crea personajes con tres o cuatro LP. Si te sobra algo de dinero, en Key 20 puedes comprar PDF con las secciones de enanos, elfos y humanos del manual para apresurar la consulta. El DJ quizá quiera crear algunos de los NPC más importantes también.

La última parte de la creación de personajes, la elección de Creencias e Instintos, debe de hacerse en conjunto, de manera que todos puedan elegir elementos que resulten interesantes para todo el grupo. No olvides que la aventura está escrita ahí, en los BIT.

7. ¡Especialízate!

No, esto no quiere decir que escojas una clase de prestigio. Quiere decir que cada jugador debería elegir una parte de las reglas para conocerlas a fondo. ¿El diplomático? Conoce a fondo el Duel of Wits. ¿Guerrero? Tuyo es el Fight! ¿Elfo? Range and Cover es para ti. ¿Enano? Resources será tu misión.

En BW, las reglas son responsabilidad de todos. Con el tiempo, cada miembro del grupo conocerá bien todos los elementos (es más fácil de lo que parece) pero si cada quién se encarga de aprender y enseñar una parte de las reglas, la cosa es más rápida y divertida.

8. Prueba

Si tu grupo de juego es un poco impuntual (¿habrá alguno que no lo sea?) los que vayan llegando más temprano pueden aprovechar para probar algunas partes del sistema: una escena de DoW o de Fight!, una curación. Los sistemas son tan divertidos que son minijuegos en sí mismos. Es una buena opción para pasar el tiempo mientras todos llegan.

9. Juega

No está de más decirlo: el juego vive y muere cuando está en acción, ni antes ni después. Conforme el juego avance, verás que has hecho malas elecciones en la creación de personaje. Vive con ellas. Aprende de ellas. Disfrútalas. Cambia tus creencias e instintos conforme descubras su utilidad y la personalidad de tu personaje.

Dado que jugarás una campaña de juego muy corta, no está de más que cada personaje comience con 2 Fate Points y un Persona Point. No olvides, al final de cada sesión, revisar los puntos de Artha ganados, marcar las pruebas de Steel y de atributos emocionales ganadas y platicar un poco sobre la sesión en general.

Espero que estos consejos te sean de ayuda para iniciar tu carrera rolera en el fascinante multiverso de Burning Wheel. ¿Tienes alguna duda? Sin duda, el mejor
lugar para preguntar son los foros de Burning Wheel. No por nada el equipo del juego se ha ganado varios galardones como “mejor soporte de un juego de rol”. El foro donde quieres comenzar a preguntar es First Reading (BW). Dicho lo anterior, si tienes alguna opinión sobre esta nota, temes no ser demasiado bueno escribiendo en inglés o simplemente quieres saludar, puedes dejarme un comentario.

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Uno más.

Finalmente nació la necesidad de tener un blog sobre mi verdadera vocación. Además es una herramienta útil para mantenerse en contacto con el mundillo de las historietas locales e internacionales.

Mmm, no. De rol, poco.

PD: Nightwalker, ve y disfruta.

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