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Archive for 28 junio 2009

Ya están los resultados de los premios Origin. Y el mejor juego de rol del año no es D&D 4a edición, ni siquiera Trail of Cthulhu. El ganador es Mouse Guard, de Luke Crane y David Petersen, publicado por Archaia Studios Press. Con esto, Luke Crane lleva dos Origins, y Archaia Studio Press también. ¿Quién dijo indie?

Lo más curioso es que yo me voy a jugar Mouseguard en unas semanas.

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A años de su publicación, reproduzco intacta la reseña original de Líbido, que apareció en el extinto blog Against the Shadow. Mi opinión sobre el juego no ha cambiado, pero veo su futuro muy turbio. Un ritmo de publicación excesivamente lento y el casi-silencio de sus autores me hace pensar que el juego no va muy bien. Los muy pocos comentarios de experiencias de juego que he leído no han sido muy positivos. Los roleros (categoría en que aquí englobo tanto a los tradicionales como a los indies) se han visto intimidados por la temática. Los no-roleros encuentras las mecánicas demasiado complicadas y “visibles” cómo para engancharse en la temática. Quizá el jugador de Líbido no exista.

A escasos dos meses para terminar el año, y aun sin haberlo jugado, me atrevo a declarar Líbido el juego de rol del año (o Story Game o juego de historias interactivas). Líbido es un juego de rol de temática adulta, no sólo porque la materia erótica se cuenta entre sus contenidos, sino porque en Líbido las emociones son el motor principal de la experiencia de juego. Es decir, éste es un juego para jugadores maduros que están buscando dar un paso más en la profundidad de sus juegos.

El formato

Líbido_simulación vital se presenta en formato electrónico (PDF), 144 páginas con interiores a color y copiosas ilustraciones. Aunque en definitiva puede calificarse a Líbido como un juego “indie”, la calidad es totalmente profesional. Tanto la maquetación, las ilustraciones, la edición y los textos del libro son casi impecables. Gracias a su licencia Creative Commons, el juego puede descargarse de forma gratuita desde la página de Líbido.

El sistema

El sistema es muy sencillo, pero robusto. Cuando se presenta un conflicto, se hace una tirada de un d10 y sacar menos que la puntuación de uno de las cinco Aptitudes que tiene el personaje. Esta tirada puede modificarse por tus Acentos, que son una suerte de habilidades buenas y malas. Los puntos buenos y malos de tu personalidad también pueden afectar esas tiradas. Las capacidades del personaje dependen de un cuestionario que detalla su trasfondo.

La joya del sistema se encuentra en el capítulo “Invisibles mecanismos”, que detalla los aspectos emocionales, sensuales y violentos del juego. El primero de estos sistemas, el Ánimo, es el motor del juego, y es un motor muy potente. Los personajes comienzan el juego con un Ánimo neutral, pero este comienza a variar conforme las emociones de la historia lo mueven para bien o para mal. Cada personaje decide cuánto y de qué manera estas emociones los afectan. Ver a tu mejor amigo asesinado puede provocar un gran impacto y provocarte miedo, lo que hunde tu ánimo; mientras que coquetear con tu novia puede tener poco impacto y causarte amor, felicidad o deseo, según decida el jugador. Tener un Ánimo muy alto o muy bajo tiene efectos mecánicos distintos, dependiendo de la emoción que los rija.

Luego está el mini-juego erótico. Los encuentros eróticos son grande catalistas de Ánimo, si el nivel del encuentro es satisfactorio. En este mini-juego los personajes que participan en el encuentro escogen entre varias posibilidades de un tablero los avances eróticos que hacen hacia los demás participantes. Tus acciones son recompensadas con Puntos de Placer, cuya cantidad depende de una comparación entre la acción elegida y el Ascendente Erótico de tu(s) amante(s). Un movimiento en falso y el momento se pierde. Este mini-juego tiene varias fases, cada una más intensa que la anterior.

Hay otros puntos interesantes en el juego, sobre todo en la forma en que se diseñan los escenarios (llamados Historias Interactivas) de las cuales se incluyen dos muestras: la primera es una extraña historia de declives con el estilo de Tarantino, cargada de emociones. La segunda está diseñada para jugarse con tu pareja romántica, y es abiertamente erótica en naturaleza. Ambas Historias Interactivas tienen una calidad sorprendente. Al parecer, la intención de los autores es crear más de estas Historias Interactivas para venderse en formato electrónico en el futuro. Si la calidad se compara con la de estas pruebas, en verdad valdrá la pena comprarlas.

Lo bueno

Reitero lo dicho, a menos de que ocurra un milagro, nada podrá quitarle a Líbido el título de juego de rol del año a lo ojos de éste reseñador. Desde Sex and Sorcery de Ron Edwards no había habido un juego que tratara el tema de la sexualidad y la sensualidad con tan buen gusto y con tan buen efecto. No hay duda que Líbido es una muestra de que el sistema importa, y que un tema tan delicado como las emociones y las sensaciones humanas sólo puede ser tratado por un sistema excelente.

Lo malo

Tratando de ser un poco objetivo, el sistema tiene muchos de los defectos propios de una primera edición. El sistema de combate es derivativo y demasiado poco original para un juego de éste calibre. En verdad, desencaja con el resto. La sección de consejos al DJ apoya el ilusionismo como un estilo viable de juego y las Historias Interactivas siguen ese camino. Quizá el peor pecado de éstas sea no escuchar el consejo del propio juego y pedir constantemente tiradas innecesarias y aburridas. Por ejemplo, se pide al Guía que tire en secreto (!) para que uno de los personajes detecte una cámara de seguridad. Sin arruinar nada, el detectar la cámara potencia enormemente la historia y no hacerlo… no causa ningún conflicto interesante. Este tipo de tiradas abundan en las dos historias prediseñadas.

Por último, dije que la maquetación era casi impecable. Ese “casi” se debe a que las ilustraciones, casi todas muy subidas de tono, suelen tener muy poco o nada que ver con el texto y son una distracción a la lectura, además de dar un tono sexual que el juego no tiene forzosamente.

Lo feo

Vale la pena volver a decirlo: Líbido es el juego de rol del año. Su ambición y temática serían suficientes para merecer el título, pero encima de eso hay que contar con un libro hermosísimo, de una edición muy cuidada, y una de las mejores prosas de un texto de rol que he leído ¡y fue escrito en español! Aunque, eso sí, no dudaría que los autores vieran pronto las bondades de una traducción al inglés, ya que los roleros “indie” de habla anglosajona recibirían muy bien el juego, creo yo.

Lo único feo que puede decirse de este juego es que no es para todos. Necesita de jugadores maduros y listos para enfrentarse con algunos temas peliagudos en un juego de rol, es decir, su audiencia es limitada. Sin ir más lejos, mi grupo habitual no podría jugar Líbido. Pero para los que se atrevan, Líbido puede ser una de las mejores experiencias que puedes darle este arte espurio de los mal llamados rol.

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Dos universos.

Entre los tantos universos maravillosos de ciencia ficción que disfruto, hay dos que junto a Star Wars han ocupado la mayoría de mi tiempo. Específicamente porque además de leerlos, puedo jugarlos y pasar horas pintando y modelando. También he jugado rol en ambos. Son Warhammer 40K y Battletech.

Estos universos tiene una curiosidad que el anterior post sobre metaplots (que se filtra en los comentarios aunque René no quiera) me hizo notar.

Warhammer 40K tiene una fuerte historia de base. Pero es solo eso, una base. Sí, las campañas mundiales avanzan la historia de a poco, pero también son conocidas las “campañas históricas” donde se juegan combates de un pasado del universo. En ese aspecto 40K es bastante estático. Además es vasto y tiene muchas páginas en blanco para completar. Parte de la estrategia comercial de GW es enfocar su producción en una fuerza primaria (compren Space Marines, compren Space Marines, compren Space Marines) con infinitas posibilidades: todos podemos crear nuevos Capítulos, con sus colores y organización específica.

En Battletech, el metaplot es muy muy duro. Y la gente lo adora. Saben el nombre de cada personaje por más secundario que sea. Saben sobre la Liga, las Guerras de Sucesión, la Invasión de los Clanes, cada fuerza mercenaria, cada pieza de tecnología, los casamientos importantes, y la guerra sagrada de la Palabra de Blake. Las reglas se adaptan a los niveles de tecnología, y estos niveles se emparentan con ciertas épocas del metaplot.

Sin embargo hay algo extraño. Un Space Marine siempre será un Space Marine. Si en la mesa despliego un ejército Tau y digo que son otra raza diferente venida de X sistema, los demás tendrán que usar la imaginación y algunos no lo aceptarán. Los Orkos son Orkos, sin importar el clan o familia, y hay que callar muchas voces internas si pensás desplegarlos junto a Necrones y alguna Guardia Imperial solo porque te gustan las figuras.

En Battletech, al contrario, puedo crear una fuerza total y completamente original. Elijo los mechs, los vehículos, la infantería. Les doy un color o no, les invento un nombre y una historia, y si está relacionada a alguna parte del metaplot aun mejor. Las piezas de BT son mucho más fáciles de acomodar a los gustos de cada jugador a pesar de su rígida historia y tecnología, a diferencia de 40K donde la aparente mayor libertad solo funciona bajo ciertas circunstancias.

Desde ya que cualquiera puede mezclar lo que quiera en la mesa, así como yo mismo uso figuras de Epic 40K junto a los mechs de Battletech, pero hablo de cosas más simples, que tiemblan al entrar en contacto con otra gente que no es uno mismo.

Me pareció curioso. Y además porque Vampiro me aburre mucho.

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Sin pensar en el metaplot (no quiero que esto se vuelva un flame war) qué le cambiarías a la ambientación de Vampiro?

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Caja sorpresa

Update: En lo que encuentro una mejor forma de hacerlo, que todo esto está muy verde, les invito a probar este proceso para comprar Donjon en español.

¿Qué será esto?

donjon1

¿Es un pájaro, es un avión?

donjon2¡Es Donjon!

donjon3

(No quisiera encontrarme con ese tipo en la calle.) Las imágenes se pixelearon un pelín, peron nada de cuidado.

donjon4¿Quién quiere uno?

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{S}oy ro{L}

Iba a escribir largo y tendido sobre el rol en Second Life, pero me da muchísima vagancia… y además, José acaba de publicar algo que tranquilamente puede definir cómo se juega rol en esa plataforma.

Solo voy a comentar que soy un mechwarrior en SL. Pero también soy el mech. Y tengo toda una ciudad para combatir. El combate es puro arcade y estrategia, con sus propios sistemas y armamentos basados en Battletech.

También soy un androide dealer en una ciudad que deja a Blade Runner como un pozo sucio y aburrido. No, en serio.

Ah, también paso heavy metal en un club nocturno.

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Quizá el problema más extendido y discutido de nuestra afición es como encontrar más gente para jugar rol. Mi propuesta es esta: un grupo de juego no se encuentra, se hace. Toda la discusión sobre el mejor sistema de juego, tu ambientación favorita o qué hace a un buen DJ es secundaria. El éxito de tu juego depende principalmente de la gente con la que juegues y la manera en que ese grupo se relaciona.

Una banda de rock no se forma con un grupo de personas que se encuentran por casualidad en una convención y comienzan a tocar juntos, ni nadie en sus sano juicio emprendería un negocio con las primeras tres personas que encuentre que conozcan de finanzas. Un grupo de juego no es un asunto distinto a los anteriores, quizá aún más crucial: es la gente con la que vas a pasar, regularmente, el poco tiempo libre que tienes, con el curioso propósito de divertirte.

Antes de anotar algunas guías para conformar un buen grupo de juego, vale la pena anotar las que NO son buenas ideas para hacerlo:

  • Mientras más gente, mejor.
  • Mientras más abiertos a recibir nuevos miembros, mejor.
  • Es buena idea invitar a todos mis amigos al grupo, nadie debe quedar fuera.
  • El juego tiene comienzo, pero no tiene fin, durará para siempre y será la historia más grande jamás contada.
  • Hay un solo líder en el grupo, el DJ, y su palabra es la ley.
  • El DJ tiene una idea preconcebida de lo que se va a jugar y tienes dos opciones: amoldarte o amoldarte.

Una vez que te olvidas de las ideas anteriores, el panorama para crear un nuevo grupo será más sencillo. Eso no quiere decir que vaya a ser rápido o vaya a funcionar a la primera. Como en el caso de la banda de rock o un nuevo negocio, vale la pena invertir el tiempo en encontrar a las personas adecuadas.

1. La primera vez que te reúnas con un prospecto con el grupo, no lo hagas para jugar. En vez de eso, concierta una pequeña reunión, una comida o unos tragos, según tu preferencia. Un hombre muy sabio me dijo que nunca deberías de jugar al rol con alguien con quién no te tomarías una cerveza. Es un buen consejo. Hablen sobre experiencias pasadas en el rol, que es lo que más les gusta de rol (más allá de “es divertido”) y sobre que tipo de libros y películas son sus favoritos y por qué.

No es una primera cita, pero el ajado consejo vale incluso más en esta situación: “se tú mismo”. No des una idea falsa de lo que te gusta o de lo que esperas del rol. Tampoco es momento de presionar a los demás sobre tus opiniones. Escucha atentamente a lo que tienen que decir. No está de más decirlo: respeta los intereses y gustos de los demás.

2. No lleves una idea preconcebida del juego que quieres jugar. Lo mejor es poner varias ideas sobre la mesa y discutirlas abiertamente. Puedes proponer algunas sesiones de cierto juego y después probar suerte con otro. En el caso de personas nuevas a la afición, propón varios juegos posibles también.

3. No hables en klingon.
En serio, no lo hagas. No es el mejor momento para demostrar tu conocimiento de los príncipes vampiro de todas las ciudades del Mundo de Tinieblas, tu ensayo sobre gramática élfica o esa nueva clase de prestigio que es ¡la mejor! Usa un lenguaje claro, libre de tecnicismos roleros. Si vas a usarlos, no pienses que los demás entienden a lo que te refieres, explícate sin parecer un sabihondo.

4. El grupo de juego no es un matrimonio. No va a durar para siempre. No tienen que estar de acuerdo en todo. Lo más importante: aprende a decir que no. Si no estás conforme con el arreglo del grupo, reúne uno nuevo. Si un nuevo grupo no te satisface, reconócelo. En lo personal, prefiero decirlo abiertamente, aunque es más bien un asunto a analizar caso por caso. En ocasiones lo mejor sea perder contacto, simplemente. Cada aproximación tiene sus problemas. Es un asunto de relaciones humanas, no aplicable sólo al rol, así que más vale tener una idea sobre lo que prefieres.

5. No busques sólo entre roleros. Me atrevería a decir, incluso, que dejes a los roleros al final de la lista. Muchos roleros viejos tienen costumbres muy arraigadas, que rara vez se llevan bien con las de grupos nuevos. Es triste decirlo, pero es algo de lo más común. Hay muchos roleros potenciales allá afuera, que se mueren de ganas por jugar al rol, sólo que aún no lo saben. Lo cual nos lleva al siguiente punto.

6. No tengas pena. No ocultes tu gusto por el rol. Habla abiertamente del tema, de la misma forma en que lo harías sobre cualquier otro. Ocultar tu afición o disimularla no se ve nada bien a los ojos de los demás. Ese tipo de actitud reprime a muchos roleros potenciales. Pero, recuerda, ¡nada de klingon!

7. ¡¿Pero qué esperas?!
Ya es hora de dejar de ver con nostalgia esos manuales y suspirar porque nunca los vas a jugar. Pasa la voz. Escribe en tu blog sobre ese nuevo juego que te gusta tanto. Si tu actual grupo de juego no está interesado, reúne a uno nuevo. Si no tienes ninguno, es hora de ponerse a buscar. Antes de lo que te piensas, estarás jugando al rol, y quizá, con ayuda de estos pequeños consejos, serán las mejores que has tenido.

(El anterior artículo está basado en mis 15 años de experiencia rolera, pero sobretodo está inspirado por el artículo “Get That Game Going” que aparece en el Sorcerer & Sword de Ron Edwards. Creo que el lo dice mejor que yo y agrega muchas cosas más. Vale la pena leer ese libro.)

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