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Archive for 30 julio 2009

Narrar por otros medios

La Tempestad es una revista mexicana de arte, diseño y literatura. En el número 67 de La Tempestad, que por suerte se ofrece de manera gratuita, aparece un artículo sobre las posibilidades narrativas de los juegos de rol, escrito por un servidor. Es un ensayo panorámico que, por razones de espacio y de audiencia, es más bien general, de divulgación, y tiene muchas imprecisiones y generalizaciones que para los especializados lectores de Actual Play serán bastante evidentes. Espero que lo lean con esa idea en mente y sean gentiles conmigo.

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Con la triste noticia de que este juego está por desaparecer, reproduzco la vieja reseña publicada en Against the Shadow. Creo que tengo el lujo de ser la única persona que compró una copia por Lulu y por ende la única en América con el juego. De todas formas, sigue siendo un juego genial.

¿Es o no un juego de rol? Lo crean o no, esta pregunta ha estado retrasando la aparición de esta reseña por varios meses. La respuesta: qué importa, si es divertido. El Club de los Martes es un juego narrativo escrito y diseñado por José Carlos de Diego y publicado en la afamada Línea Bizarra de NoSoloRol. Los jugadores toman el papel de detectives de salón en la Inglaterra victoriana, que tratan de desentrañar el misterio de algún crimen propuesto por el anfitrión, contra cronómetro.

El formato

El Club de los Martes se compone de 102 páginas en blanco y negro bien maquetadas e ilustradas en tamaño A4 para Europa y Oficio para América. A la usanza de la editorial, buena parte del manual está dedicada a la ambientación y al estudio del relato policial, las dos fuentes indispensables para crear nuevos misterios. Las mecánicas del juego no ocupan más de una decena de páginas.

El sistema

Quizá recuerden aquellos divertimentos en los que un amigo planteaba un misterio y los demás debían resolverlo con preguntas que sólo se podían responder con “sí”, “no” y “no es relevante”. El Club de los Martes toma esa base y le agrega elementos de rol y de apuesta (falsa, por supuesto) para recrear la sensación de los relatos de detectives a la usanza de Miss Marple o Lord Peter Wimsey, capaces de resolver un crimen sin levantarse de su asiento. No me extiendo más porque
regalaría el juego. Sólo haré mención especial de la mecánica de clichés, que permite a un personaje interrumpir a otro cuando se mete en su área de experiencia: “Mi querido Lord Buxoms, no he podido evitar escuchar que se refiere a un arma para cazar elefantes y le recuerdo que yo soy la máxima autoridad en el tema. Su Majestad, la Reina…” Ya se hacen una idea.

Lo bueno

El sistema está lo bien ejecutado y pulido que se puede esperar de una persona que se ha merecido el mote de gurú de los juegos de mesa en España. José Carlos de Diego da cátedra de cómo tomar un conjunto de elementos sencillos para crear una experiencia de juego rica y llena de texturas.

Por si fuera poco, el autor mantiene un excelente sitio del juego, donde constantemente aparecen nuevos casos, variantes, reportes de juego y noticias relacionadas.

Lo malo

Hay algo que me molesta del texto y me molesta mucho. En todas las secciones de reglas se encuentran admoniciones sobre lo importante que es el buen roleo, lo malo que es el powergaming y lo mucho que hay que esforzarse en la interpretación del personaje. Parece que leemos un profesor regañón y no un manual de divertimento. Frente el disfrute que el juego propone, me parece una falta menor, pero ante un diseño menos astuto estas notas habrían provocado que dejara de leer el juego.

Lo feo

El Club de los Martes está diseñado para seis jugadores, ni más ni menos. Es feo porque limita enormemente mis posibilidades de jugarlo. Si bien es posible jugarlo con menos o más jugadores, las mecánicas funcionan mejor con seis, y ese es un número de amigos difíciles de conseguir para una tarde de argucias detectivescas. O consigo más o consigo menos.

Si tú, estimado lector, puedes disponer con facilidad de cinco amigos y gustas de la novela de detectives clásica, este juego es para ti.

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WorldOfSynnibarrRPGCoverTodo juego desastrosamente malo tiene una buena frase. Si, inclusive Synnibar.

Never wish to be an Immortal or God, or your character will blow up.

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monkeydomeheads¡Ayer jugamos Monkey Dome!

El karma porteño siempre presente, uno de los jugadores canceló a último segundo. Aun así eran dos jugadores, y yo dirigí. Cecilia estaba en su salsa, y Gaby que no es rolero quedó encantado.

Creamos un mundo donde la rotación de la Tierra sobre su eje se detuvo, creando zonas de extremo calor y frío, y una franja habitable. Además por alguna razón se hundieron varios continentes. ¡Y todo eso pasó hace solo 2 años!

La Esperanza era crear nuevas tierras donde solucionar la superpoblación que se estaba creando en la franja planetaria habitable. La Perversión de esa Esperanza fue un culto siniestro de pseudo mutantes que quieren solucionar las cosas de una manera rápida y concisa: matar a la gente que sobra y usarlas como nutrientes en el relleno ganado al mar. Bastante simpático.

Pedro y Tony fueron los personajes. Pedro un chico de 17 años, marino, que perdió a su familia en el apocalipsis. Tony era un hombre de mediana edad que pasó un tiempo encerrado en un siquiátrico.

El juego funcionó de mil maravillas y los chicos le agarraron la onda en seguida. Creo que sufrió apenas por el hecho de ser 2 jugadores en lugar de 3. Tres es el número mágico, ya que el pasaje de los dados genera mucha más tensión. Las escenas fueron largas e interesantes, llenas de locura y violencia.

Los personajes viajaban en un micro y son atacados por estos pseudo mutantes. Un incendio, una niña mutante que mastica a un protagonista, y son llevados a un campo de detención en medio de la nada. Son encerrados con unos sicóticos comebarro y luego, junto a una anciana, son elegidos como relleno. Al matadero.

En el trayecto la anciana saca una granada de sus ropas y en la confusión un mutante explota en mil pedazos. La primera lección se anota en esa escena. “No hacerme el gracioso con las armas”.

Los personajes escapan y en un instante de genialidad Pedro usa a la anciana como distracción. Más precisamente mostrando el anciano culo al mutante y usándola como escudo. Segunda lección: “No usar una persona como escudo.” Si, la anciana muere desangrada.

Los personajes consiguen subirse a una antigua grúa y en las escenas siguientes hay combate a lo Indiana Jones con orín y una pierna casi desgarrada incluídos. La grúa comienza a moverse pero terminan destrozando una torre sin lograr salir. Todo se viene abajo y los personajes quedan atrapados. Pedro específicamente queda gravemente herido y atrapado bajo escombros.

Gaby ya había reincorporado una de las lecciones y no podía tener más los dados. Otra instancia donde se notó que tres jugadores son esenciales para el juego. En la última escena Pedro reincorpora otra lección y Cecilia decide que dejará morir a su personaje, permitiendo a Tony escapar. Este se arrastra por excremento durante 2 kilómetros y es libre. Epílogos felices. The end.

Una tarde increíble. Un juego maravilloso. Qué divertido es jugar rol.

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Autobombo

sas

¿Cansado de los foros donde se habla mucho y se hace poco?

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Desde el norte…

DSCN8724… llega un paquete. Y la sorpresa es tanta que alegra una mitad de año que tuvo poco de eso. Alegría, y también un poco de orgullo.

Muchísimas gracias a mi coblogger.

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