Con la triste noticia de que este juego está por desaparecer, reproduzco la vieja reseña publicada en Against the Shadow. Creo que tengo el lujo de ser la única persona que compró una copia por Lulu y por ende la única en América con el juego. De todas formas, sigue siendo un juego genial.
¿Es o no un juego de rol? Lo crean o no, esta pregunta ha estado retrasando la aparición de esta reseña por varios meses. La respuesta: qué importa, si es divertido. El Club de los Martes es un juego narrativo escrito y diseñado por José Carlos de Diego y publicado en la afamada Línea Bizarra de NoSoloRol. Los jugadores toman el papel de detectives de salón en la Inglaterra victoriana, que tratan de desentrañar el misterio de algún crimen propuesto por el anfitrión, contra cronómetro.
El formato
El Club de los Martes se compone de 102 páginas en blanco y negro bien maquetadas e ilustradas en tamaño A4 para Europa y Oficio para América. A la usanza de la editorial, buena parte del manual está dedicada a la ambientación y al estudio del relato policial, las dos fuentes indispensables para crear nuevos misterios. Las mecánicas del juego no ocupan más de una decena de páginas.
El sistema
Quizá recuerden aquellos divertimentos en los que un amigo planteaba un misterio y los demás debían resolverlo con preguntas que sólo se podían responder con “sí”, “no” y “no es relevante”. El Club de los Martes toma esa base y le agrega elementos de rol y de apuesta (falsa, por supuesto) para recrear la sensación de los relatos de detectives a la usanza de Miss Marple o Lord Peter Wimsey, capaces de resolver un crimen sin levantarse de su asiento. No me extiendo más porque
regalaría el juego. Sólo haré mención especial de la mecánica de clichés, que permite a un personaje interrumpir a otro cuando se mete en su área de experiencia: “Mi querido Lord Buxoms, no he podido evitar escuchar que se refiere a un arma para cazar elefantes y le recuerdo que yo soy la máxima autoridad en el tema. Su Majestad, la Reina…” Ya se hacen una idea.
Lo bueno
El sistema está lo bien ejecutado y pulido que se puede esperar de una persona que se ha merecido el mote de gurú de los juegos de mesa en España. José Carlos de Diego da cátedra de cómo tomar un conjunto de elementos sencillos para crear una experiencia de juego rica y llena de texturas.
Por si fuera poco, el autor mantiene un excelente sitio del juego, donde constantemente aparecen nuevos casos, variantes, reportes de juego y noticias relacionadas.
Lo malo
Hay algo que me molesta del texto y me molesta mucho. En todas las secciones de reglas se encuentran admoniciones sobre lo importante que es el buen roleo, lo malo que es el powergaming y lo mucho que hay que esforzarse en la interpretación del personaje. Parece que leemos un profesor regañón y no un manual de divertimento. Frente el disfrute que el juego propone, me parece una falta menor, pero ante un diseño menos astuto estas notas habrían provocado que dejara de leer el juego.
Lo feo
El Club de los Martes está diseñado para seis jugadores, ni más ni menos. Es feo porque limita enormemente mis posibilidades de jugarlo. Si bien es posible jugarlo con menos o más jugadores, las mecánicas funcionan mejor con seis, y ese es un número de amigos difíciles de conseguir para una tarde de argucias detectivescas. O consigo más o consigo menos.
Si tú, estimado lector, puedes disponer con facilidad de cinco amigos y gustas de la novela de detectives clásica, este juego es para ti.
- Reseña fotográfica de El Club de los Martes, en la Marca del Este.
- Reseña de El Club de los Martes, en la extinta revista de Nosolorol.
- Entrevista a José Carlos de Diego, autor del juego.
- Crítica a El Club de los Martes, en el Templo de Hécate.
No sabía la limitación tan concreta del número de jugadores que sin duda perjudica bastante al juego…
¿Al final has podido probarlo?
¿Alguién que lo haya hecho?
Bueno puede tener posibilidades en jornadas…
Buenas, por aclarar la duda.
Se puede jugar con 3 detectives (no menos) y 1 anfitrión, aunque lo ideal es que cuantos más detectives haya, mejor.
Y luego, no es un juego de rol. Esto también ha de quedar claro. Es un juego de mesa donde se interpretan roles.
Por lo que me han comentado es igual que el Black Stories (es que lo estoy jugando en Umbría), ¿verdad?
No lo he leido, pero, un juego donde se interpretan roles, no es de rol?
O sea, juego D&D y tengo el rol de un gnomo ilusionista, o me equivoco mucho?
Más vale responder tarde que nunca.
Delfar, el black stories bebe de las mismas fuentes. Mi juego es anterior a ese. Además, el mio es más dirigido, intrepretas unos roles y hay una mecánica de juego. En el black stories solo haces preguntas.
Fukurou, no, no tiene nada que ver. Los actures de teatro tambien interpretan unos roles y no estan jugando a rol. Hay juegos de mesa donde interpretas unos roles, por ejemplo, el hombres-lobo de castronegro (werewolf), y tampoco es un juego de rol. Y no solo no es un juego de rol por limitarse a los “roles” sino por su propia mecánica.
OK, yo pensaba que era al revés ya que el Black Stories es del 2004 y el Club de los Martes de 2007.
Entiendo que el Black Stories es más juego de tablero o cartas que de rol, al contrario que el Club de los Martes.
Lo que veo es que ambos exigen bastante de los jugadores.
Delfar, por alusiones, el club de los martes fue liberado allá por el 2001 en la BSK, cuando todavía estaba alojada en ludere. Otra cosa que se editará comercialmente en 2007. El germen nació en el 2000.
Aprovecho para informaros que se ha reeditado el juego en caja y que se ha ampliado el número de jugadores (con variantes) a 2, 3 y 7 jugadores..
Aprovecho para informar que ahora que Nosolorol va a distribuir sus juegos en Argentina a través de Bureau de Juegos será más fácil encontrarlo al otro lado del charco. Gracias por vuestros comentarios.
Y una puntualización el juego está diseñado para ser jugado con 3-5 detectives de sillón + 1 anfitrión. Y considero que ese número es el ideal. Se puede jugar con menos y más jugadores, pero son variantes con distintas sensaciones.