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Archive for the ‘3:16’ Category

Deberías ir a bajar el Collective Endeavour Journal. Sí, solo si sos parte de los chicos cool como yo.

Trae muchas cosas para 3:16… ¡pero muchas!

Y trae una adaptación del sistema de Contenders para agregar rol a tu partida de wargames. Pero también trae un mod para jugar Contenders interpretando ¡jugadores de wargames!

Pero, ¿qué es 3:16?

¿Y Contenders?

Vamos vamos, a bajarlo.

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Charlando con el entrevistado de Yo no leí a Tolkien 007 (a salir en diciembre) saltó el tema de que hay juegos de rol que son mejores libros que otros. Algunos están mejor explicados, mejor organizados, mejor redactados, o simplemente son más agradables o divertidos para leer.

Es esa última característica la que me interesa y hace rato que me debo escribir sobre los juegos de rol que son divertidos de leer. Como un buen libro, los leo de cubierta a cubierta y los releo cuando ya pasó un tiempo. Quiero aclarar que el placer de lectura que caracteriza a estos juegos de rol solo a veces tiene que ver con su calidad como juegos, con su diseño, o su organización.

Hay algunos que dan placer al leerlos por su sola genialidad, pero suele ser algo más rolero, más de mecánicas maravillosas y de imaginar una campaña por cada página que leés. Donjon o Agon entran en esa categoría. Los siguientes juegos son simplemente lecturas geniales.

Over the Edge: Además de ser el juego de rol más increíble de todos los tiempos, deben haber pocas cosas que superen a Jonathan Tweet y Robin Laws drogándose, digo, escribiendo juntos. Cada página es descubrir un nuevo delirio, una nueva historia desquiciada, y una nueva razón para pensar “algún día dirigiré esto, asi que debo mantenerlo en secreto.”

Violence, the roleplaying game of egregious and repulsive bloodshed: Este juego diseñado por Designer X (Greg Costikyan en realidad, pero no queremos que nadie lo sepa… ni siquiera él) es un orgasmo de humor anti… todo. Es un juego maldito, sin playtesting, con una organización arcana pero simplificada solo para justificar el sueldo del diseñador, con listas de cualquier cosa que duela y sea de mal gusto, y reglas extremadamente estúpidas para mantener contentos a los roleros estúpidos. También es una gran declaración sobre toda la mierda de los juegos de rol, todas las bajezas, todos los defectos de la industria y todas las artimañas que existen para exprimir el bolsillo de los jugadores.

Trollbabe: Este juego de Edwards es tan simple y tan profundo que es hermoso. Leerlo varias veces es descubrir nuevas sutilezas y leerlo por primera vez es un paso al lado oscuro.

Leyenda de los 5 Anillos: John Wick es un gran escritor. El clima y la forma en que está organizado este libro es perfecto para leerlo de a poco, un capítulo por noche antes de dormir. El mundo que muestra es muy divertido y la poca ficción del libro es inspiradora.

Macho Women with Guns: Oro puro. El libro de rol más genial que leí en mi vida. Todo el mundo debería levantar el culo y leer este libro, y sus pocos suplementos también. Este juego es para los desviados que nos gustan las chicas de grandes pechos y con grandes armas… o no. (Igual que Trollbabe, como creen algunos perdedores) Cada página es oro puro, y cada nota a pie de página (que las hay a montones) aun más. Además trae una hoja de personaje doble faz, para que puedas dibujar a tu macho woman completita por delante y por detrás. El poder de “ácido que derrite el hexágono en que está tu personaje, atravezando la mesa en la que juegas, arrojando a tu personaje hacia abajo para perderse en la alfombra” tiene que ser el mejor kewl power de la historia de los juegos de rol.

Monsters and Other Childish Things: Este juego de Benjamin Baugh basado en el sistema ORE de Greg Stolze es precioso. Un juego sobre niños y los monstruos que se comen a sus enemigos solo puede estar escrito de una manera divertida, inteligente, y terrorífica. Y que el sistema ORE patee culos tampoco daña a nadie.

Trail of Cthulhu: Sin ser un ávido fanático del antiguo juego, y convenciéndome cada vez más de que Lovecraft no es un escritor que adore, Ken Hite logra enamorarme tanto de los mitos como de su escritura. Un gran libro.

Octane: Puro heavy metal, chicas semidesnudas, aventuras clase B y un sistema estúpidamente genial. Jared Sorensen en todo su esplendor.

3:16: La simpleza y lo evocativo de la (simple) ambientación hacen de 3:16 un juego no solo fácil de empezar a jugar de inmediato, sino también agradable de leer en un momento de aburrimiento. Una nueva joya.

Thirty: Otra vez Wick, esta vez bajo la influencia de Sorensen, exprimiendo todo su cerebrito para crear un formato de juego y una narración atrapantes. Al pasar la mitad del libro todo se va a la mierda. Como debe ser.

Elfs: Este juego idiota de Edwards es tan divertido de leer como debe ser de estúpido jugarlo. Y jugarlo debe ser realmente estúpido.

Puppetland: La obra maestra (menos conocida, claro) de John Tynes. Es un juego desagradablemente adorable. Da ganas de jugarlo y de arrojar el libro al incinerador, todo al mismo tiempo. Y para completarlo, el mini-juego/ensayo Powerkill que acompaña a Puppetland es una clase sobre diseño de juegos.

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3:16 zombified

Esto lo puse en SAS con el poco tiempo disponible que tengo ahora y como es excelente, si, excelente, lo pongo acá también.

Era sobre un tema que preguntaba cómo traducir a un juego de rol algún juego de survival horror del estilo Last Stand 2.

Jugué el Last Stand 2. Pude terminarlo de entrada. No es muy complejo cuando entendés los 2 o 3 mecanismos del juego. Y me divertí un buen rato. Pero nunca se me ocurrió cómo hacerlo rol.

Hablando con henry surgió 3:16. También comenté algo sobre adaptarlo a Resident Evil. La gota que rebalsó el vaso fue el comentario de él sobre la manera en que avanzan los personajes.

La característica del avance de los personajes tiene ciertas cualidades. Mejorar atributos, determinar quién manda, conseguir mejores armas. Esto se adapta perfectamente a un survival horror de tipo oleadas de zombies. Y usando Last Stand como estructura, puede hacerse algo con 3:16.

Tenemos un grupo de sobrevivientes en una ciudad infestada de zombies. Los rangos militares se traducen. Básicamente el de mayor rango sería el macho alfa, y el resto se dan nombres que tengan que ver con la ambientación (pero ya se entiende por qué lado voy)

Todo se divide en días y noches. Durante el día no hay combates. Se puede explorar, armar defensas, encontrar otros sobrevivientes o seguir rastros que avancen la historia (cómo salir de la ciudad, de dónde provienen los zombies, quién está transmitiendo música en la radio las 24hs, etc.) Hay una cantidad de cosas predeterminadas que pueden hacerse en las 12 horas de luz. Esto puede decidirse al comenzar el día, siendo responsabilidad de los jugadores el ponerse de acuerdo y del DJ decidir cuántas de esas cosas pueden hacerse con tiempo para volver al refugio.

Durante la noche hay combates. Los combates pueden variar enormemente dependiendo de si están o no en el refugio, de si armaron nuevas defensas o las repararon, de si los zombies aprendieron algún nuevo truco sobre cómo atacarlos. De hecho casi todas las Alien Abilities pueden adaptarse a “poderes” zombies. Especialmente útiles para crear historia (¿Cómo demonios se ocultan tan cerca durante el día para tener siempre Ambush?) Metiendo personajes zombies importantes la cosa da para una campaña.

Cuando se acaban los Threat Tokens, han sobrevivido X cantidad de tiempo. Esto se representa por un cambio del status quo. Un cambio leve, ya que los zombies seguirán siendo zombies y los humanos, humanos… o quizá no. Pero bueno, se puede representar como conseguir un mejor refugio, o encontrar mas sobrevivientes, o descubrir que la iglesia complica a los zombies y mudarnos todos allí, dejar la ciudad y tener algunas aventuritas en la ruta, y etc etc etc.

La adquisición de rango se representa, obviamente, por un incremento de los stats, un cambio en los niveles de poder e influencia dentro del grupo, y ese arsenal oculto que uno, o quizá varios de los personajes han encontrado con nuevas armas.

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¿Exigente? Quisquilloso.

Como alguno sabe, a fines del año pasado me planteé jugar más. Mucho más. Y realmente no puedo quejarme. Donde hay voluntad, hay una manera. Los AP de este blog son evidencia de que he jugado rol.

Quizá sea esa sensación de que las cosas “andan correctamente” que me lleven a expresar, o mejor dicho a sentir, lo que siento últimamente.

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La ficción. ¿Te acordás?

Hay mucha charla sobre 3:16. Por supuesto, siendo la puta de las modas que soy, no solo juego el juego sino que también leo y opino.

Algo que tienen en común muchas de las discusiones pasan por el sistema. El sistema pelado. Sin siquiera relacionarlo con la ficción.

Parece que de golpe a todos les agarró el síndrome Knizia y están buscando la satisfacción de jugar rol en interpretaciones del texto e interacciones de mecánicas duras. Pero se olvidan que las mecánicas están para facilitar la ficción.

Sí, la ficción. Lo más importante de la sesión de rol.

Ok, el sistema importa. Ok, la interacción social es muy interesante. Pero jugamos rol por la ficción. Cualquiera sea tu agenda creativa preferida, lo importante pasa por la materialización (no sé si es la mejor palabra) de una ficción compartida.

Juego diferentes tipos de juegos por diferentes razones. Pero nunca jugué rol si no me importara la ficción que se crea.

“¿Qué pasa si ningún jugador quiere tirar Dominance?” Entonces ninguno estaba prestando atención. ¡Emboscada automática!

“¿Y si solo tira el sargento porque los demás tienen bajo NFA?” Entonces el sargento está orquestando una emboscada magistral con órdenes explícitas de que nadie la cague. Claro que si lo sorprenden a él, hay mayores chances de que las tropas sean emboscadas (menos dados, más chances de que los aliens sorprendan a la tropa).

¿Necesito que el manual me diga esto? Por supuesto. Está ahí escrito. ¿Necesito que me dé 7 ejemplos como si fueran los movimientos válidos de un juego de tablero? Ni mierda. Para algo está el texto en su conjunto. Para que nosotros mismos creemos la ficción que nos interesa.

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Primer planeta: Matisse

El jueves tenía mi range map plastificado. El viernes, mi manual espiralado. De noche una última leída, y el sábado partida de 3:16.

Nos juntamos en la casa del ausente hermano de Gorsh. Una hermosa cada antigua, “de abuela”, pero hecha un caos. Todo instrumento de percusión imaginable desperdigado por ahí, cds de loops y samplers, y botellas de whisky vacías. Casi que lo envidio al hermano de Gorsh.

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Trisistín

¿3:16 este sábado? Ojalá.

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