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Archive for the ‘actualplay’ Category

monkeydomeheads¡Ayer jugamos Monkey Dome!

El karma porteño siempre presente, uno de los jugadores canceló a último segundo. Aun así eran dos jugadores, y yo dirigí. Cecilia estaba en su salsa, y Gaby que no es rolero quedó encantado.

Creamos un mundo donde la rotación de la Tierra sobre su eje se detuvo, creando zonas de extremo calor y frío, y una franja habitable. Además por alguna razón se hundieron varios continentes. ¡Y todo eso pasó hace solo 2 años!

La Esperanza era crear nuevas tierras donde solucionar la superpoblación que se estaba creando en la franja planetaria habitable. La Perversión de esa Esperanza fue un culto siniestro de pseudo mutantes que quieren solucionar las cosas de una manera rápida y concisa: matar a la gente que sobra y usarlas como nutrientes en el relleno ganado al mar. Bastante simpático.

Pedro y Tony fueron los personajes. Pedro un chico de 17 años, marino, que perdió a su familia en el apocalipsis. Tony era un hombre de mediana edad que pasó un tiempo encerrado en un siquiátrico.

El juego funcionó de mil maravillas y los chicos le agarraron la onda en seguida. Creo que sufrió apenas por el hecho de ser 2 jugadores en lugar de 3. Tres es el número mágico, ya que el pasaje de los dados genera mucha más tensión. Las escenas fueron largas e interesantes, llenas de locura y violencia.

Los personajes viajaban en un micro y son atacados por estos pseudo mutantes. Un incendio, una niña mutante que mastica a un protagonista, y son llevados a un campo de detención en medio de la nada. Son encerrados con unos sicóticos comebarro y luego, junto a una anciana, son elegidos como relleno. Al matadero.

En el trayecto la anciana saca una granada de sus ropas y en la confusión un mutante explota en mil pedazos. La primera lección se anota en esa escena. “No hacerme el gracioso con las armas”.

Los personajes escapan y en un instante de genialidad Pedro usa a la anciana como distracción. Más precisamente mostrando el anciano culo al mutante y usándola como escudo. Segunda lección: “No usar una persona como escudo.” Si, la anciana muere desangrada.

Los personajes consiguen subirse a una antigua grúa y en las escenas siguientes hay combate a lo Indiana Jones con orín y una pierna casi desgarrada incluídos. La grúa comienza a moverse pero terminan destrozando una torre sin lograr salir. Todo se viene abajo y los personajes quedan atrapados. Pedro específicamente queda gravemente herido y atrapado bajo escombros.

Gaby ya había reincorporado una de las lecciones y no podía tener más los dados. Otra instancia donde se notó que tres jugadores son esenciales para el juego. En la última escena Pedro reincorpora otra lección y Cecilia decide que dejará morir a su personaje, permitiendo a Tony escapar. Este se arrastra por excremento durante 2 kilómetros y es libre. Epílogos felices. The end.

Una tarde increíble. Un juego maravilloso. Qué divertido es jugar rol.

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¿Quién ha jugado un juego nuevo, de los a veces denominados indies, y cree que es el mejor invento desde las redes de agua potable?

Bueno, y entre ustedes, ¿cuántos están interesados en promocionarlos, mostrarlos, compartir la dicha?

Bien, ¿y qué maneras hay para hacerlo? La primera y más obvia es jugarlos. Armar mesas, dirigir en jornadas y convenciones. La segunda es el actual play.

Sí, comentar cómo se lleva a cabo un juego en la mesa puede ser muy bueno para mostrar juegos. Este sitio está lleno de actual plays.

Y apestan.

Casi nadie los lee por completo. La mayoría se aburre a la mitad. Si hasta es aburrido escribirlos a veces. Entonces, ¿esto no sirve?

Sí que sirve, pero hay que probar otra forma de escribir un actual play. Atrás quedarán las narrativas elaboradas, las progresiones de eventos mentirosas y acomodadas a favor de la lectura. La forma de hacer un actual play interesante es dejarlo abierto a la discusión.

No hace falta detallar todos los personajes. Ni siquiera todos los eventos del juego. Solo hay que mostrar las cosas divertidas. La mecánica de dados que te sorprendió. La escena increíble que tuvo un PNJ con un personaje. Lo pesado que fue crear personajes. Lo útil de aquella hoja de referencia, o lo bien que queda la cerveza negra con una historia de ese tipo.

Esas cosas son las que transmiten la experiencia de juego. Y luego vendrán las preguntas. Que ¿cómo hicieron eso?, que ¿cómo funciona el daño?, que ¿quién fue el imbécil que dirigió? Y en las respuestas, en los comments o un foro, se va develando aun más la experiencia, al menos lo que queda en retrospectiva.

Calculo que muchas de las cosas más interesantes de los juegos son totalmente diferentes según cada persona. Y eso genera una lectura interesante, diferente a las demás narraciones interminables, y mucho más divertidas de escribir.

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Hoy jugué Burning Wheel. Aprendí una lección.

Cuando el DJ deja a los personajes frente a un hueco que conecta a una inmensa sala, unos 60 metros sobre el piso, las respuestas al siguiente problema pueden ser las siguientes.

Incorrecta: Ah, no trajimos soga.

Incorrecta: Trajimos soga, pero solo 40 metros.

Correcta: Trajimos soga, toda la necesaria para bajar y volver a subir.

Si hubieramos elegido la respuesta correcta, el juego hubiera continuado en lugar de estancarse durante media hora en el hueco.

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Agon.

Ayer pude dirigir Agon. La cita fue en el mismo club de rol donde armamos personajes para BW el domingo pasado. Sí, rol dos semanas seguidas. Ni yo lo puedo creer.

Lo que hice fue bajar una de las dos aventuras creadas por Ben Robbins de Lame Mage Productions, específicamente la Temple of Hera. Le di una leída y vi que tenía potencial para resolverse en una sola sesión. Además que me sacaba de encima el trabajo de la preparación para poder dedicarme a las reglas. Y ese fue uno de los problemas que veo hubo en la sesión.

Los jugadores eran Henry, Metalgryphon y la novia de él que tristemente no recuerdo el nombre ahora. Lo bueno es que no había novatos en la mesa. La chica no había jugado mucho rol por lo que pude entender, pero lo que había jugado con el novio al parecer le simplificó la vida y pude mantener una sola línea de “enseñanza” en cuanto al juego, para los 3 jugadores.

Para no perder tiempo y que todo sea inmediato llevé tres personajes creados, bastante distintos entre ellos para poder usar varias reglas y mostrar cómo funciona, y hasta les puse nombres. Irónicamente cuando cada uno tuvo su personaje (al azar) quedó el personaje más poderoso (al menos en cuanto al combate) en manos de la señorita. Además ella y henry decidieron que sus héroes eran en realidad heroinas.

Comenzamos el juego con dos advertencias. La primera hablaba sobre mi poco talento para dirigir rol, incluyendo mi inhabilidad para rolear en primera persona, y además el hecho de que era mi primera vez con Agon. La segunda era más seria, y tenía que ver con la competitividad del juego. Tanto mis esfuerzos para molestarlos como sus propios esfuerzos para ganar la partida.

No voy a relatar la partida en detalle porque la verdad es que los chicos se mantuvieron en la historia como había sido escrita casi sin ninguna excepción. Fui agregando elementos relacionados a los PNJs, como razones para actuar de ciertas maneras y otros detalles de color. La isla la generé simplemente en cuanto al color, ya que lo demás era parte de la aventura publicada. Si leíste la aventura te cuento que se enfrentaron a las serpientes de la bruja (minions), luego lograron seducirla a ella y obtener el cuerno de Telepones sin combatir, y por último lograron emboscar y eliminar a todos los sátiros (minions de Bacanal).

Como se puede ver, los dos combates que hubo fueron contra minions, y fueron bastante largos. El último combate fueron dos diferentes, uno con Metalgriphon y otro con Henry y la chica en un bando. En un momento los combates se fusionaron y lograron completar el pedido de Hera, pero no sin varias heridas y haciendo uso de sus reservas de Favor Divino al máximo.

Metalgryphon estaba extrañamente en onda con la aventura. A veces hacía chistes relacionados a futuros eventos y la mayoría de las veces estaban bien encaminados, como la idea de seducir a la solitaria bruja, o su presunción de orgía y alcohol en el templo de Hera cuando aun no había información suficiente para saber lo que pasaba. Parece que la Grecia clásica se le da bien.

En cuanto a las reglas, estuve algo flojo en la narración. Estaba demasiado concentrado en enseñar las reglas gradualmente, y en meter todos los detalles posibles para que puedan experimentar al menos un poco el juego táctico que brinda Agon. No tenía sentido terminar la sesión sin mostrar esas características básicas del juego. Por eso es que creo que los combates fueron algo sosos, aunque los chicos se divirtieron mucho. Yo creo que solo es cuestión de práctica, y que la 3ra sesión (si se llega a eso) va a ser aun más divertida de lo que me imaginé que Agon sería.

De hecho, fue extremadamente divertido, a pesar de los pequeños problemas (olvidarnos de modificadores, jugar todo el primer combate con el posicionamiento mal, etc) No hay duda de que es un sistema muy divertido y que agregándole el clima correcto (cosa que me costó hacer un poco ayer) puede ser algo extraordinario.

Como estaba previsto, la aventura comenzó y terminó en una sola sesión, dejándonos un tiempo para charlar sobre el juego y otros temas mientras cerca algunos chicos jugaban el wargames del Señor de los Anillos con figuras sin pintar (como es usual en Buenos Aires).

Sinceramente no hay un análisis extraño ni del juego ni del aspecto social de la partida. El juego es más sólido que un yunque, es simple pero profundo, y los chicos entendieron la temática inmediatamente. Aunque el único que compitió fríamente fue Metalgryphon y recién al finalizar la partida. No es casualidad que haya sido quien más gloria obtuvo y más avances, declarándose ganador de la partida.

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Hex. Diversión, por un rato.

Jueves a la noche. La cabeza quemada de 4 horas en el estudio de dibujo, y decidí ponerme a tirar dados con un jueguito que había descubierto temprano ese mismo día.

Hex, un rpg para jugar en solitario.

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Primer planeta: Matisse

El jueves tenía mi range map plastificado. El viernes, mi manual espiralado. De noche una última leída, y el sábado partida de 3:16.

Nos juntamos en la casa del ausente hermano de Gorsh. Una hermosa cada antigua, “de abuela”, pero hecha un caos. Todo instrumento de percusión imaginable desperdigado por ahí, cds de loops y samplers, y botellas de whisky vacías. Casi que lo envidio al hermano de Gorsh.

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El Donjon Day

Ayer en Ciudad Universitaria fue el D&D Day.

Pasó algo raro. Hubo menos jugadores que el año pasado, pero más DJs. Muchos más, si no me equivoco. El resultado fue varias mesas sin jugadores, y los DJs metiéndose en mesas de compañeros para jugar durante la tarde.

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