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Archive for the ‘opinión’ Category

Este hombre siempre me sorprende. Bueno, no siempre, pero si una vez cada 3 meses.

On a fantasy RPG character sheet, you will often see a lot of space to fill out things like age, height, weight along with details like hair color, eye color, home country, birthday, sibling rank. More often than not, these are cosmetic details that has no influence on character creation — and on the rare cases they do, it is a minor adjustment. Even gender typically has little to no effect on character creation. However, race is enormously important. Even among games that try to distance themselves from Tolkienesque fantasy, the result is that you have a new set of races like cat-people or inventions like Gnorl — but race is still the key trait of your character.

Given that this is fantasy with magic in the world, I think that there are many more possibilities for the important divisions among characters other than race and profession.

1) The birth date of a character could have an overt supernatural effect. There have been a few RPGs that have modifiers for this, such as the sun sign in HârnMaster or the moon phase in Werewolf. Take this more centrally, though, and the difference between a Taurus and a Pisces could be as great as the difference between an elf and a dwarf in Tolkienesque fantasy.

2) The place of birth of a character could have an overt supernatural effect, in a fantasy world where the lands themselves were alive and magical. Rather than a race of pixies, it could be that everyone born in the forested highlands can see in the dark and speak to birds.

3) The religion of a character could create an overt difference in everyone rather than being only a small modifier for priests. Worshiping the thunder god might make anyone stronger and grant protection from weather. Worshipping the earth god might increase constitution and improve other senses, but penalize sight.

4) Sibling rank could be central, exaggerating the stereotypes of such influence. For example, I played in a homebrew campaign campaign created by Robert Ellis based on fairy tales where sibling rank was vital. An eldest child was always a born leader, while the second was thoughtful and skilled, and so forth.

The point is that there are a host of possibilities for fantasy beyond race. For those designing fantasy games, don’t just ask “what should the races be in my fantasy world?” Consider further possibilities beyond races, bloodlines, or tribes.

Te recomiendo leer todo el artículo.

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¿Quién ha jugado un juego nuevo, de los a veces denominados indies, y cree que es el mejor invento desde las redes de agua potable?

Bueno, y entre ustedes, ¿cuántos están interesados en promocionarlos, mostrarlos, compartir la dicha?

Bien, ¿y qué maneras hay para hacerlo? La primera y más obvia es jugarlos. Armar mesas, dirigir en jornadas y convenciones. La segunda es el actual play.

Sí, comentar cómo se lleva a cabo un juego en la mesa puede ser muy bueno para mostrar juegos. Este sitio está lleno de actual plays.

Y apestan.

Casi nadie los lee por completo. La mayoría se aburre a la mitad. Si hasta es aburrido escribirlos a veces. Entonces, ¿esto no sirve?

Sí que sirve, pero hay que probar otra forma de escribir un actual play. Atrás quedarán las narrativas elaboradas, las progresiones de eventos mentirosas y acomodadas a favor de la lectura. La forma de hacer un actual play interesante es dejarlo abierto a la discusión.

No hace falta detallar todos los personajes. Ni siquiera todos los eventos del juego. Solo hay que mostrar las cosas divertidas. La mecánica de dados que te sorprendió. La escena increíble que tuvo un PNJ con un personaje. Lo pesado que fue crear personajes. Lo útil de aquella hoja de referencia, o lo bien que queda la cerveza negra con una historia de ese tipo.

Esas cosas son las que transmiten la experiencia de juego. Y luego vendrán las preguntas. Que ¿cómo hicieron eso?, que ¿cómo funciona el daño?, que ¿quién fue el imbécil que dirigió? Y en las respuestas, en los comments o un foro, se va develando aun más la experiencia, al menos lo que queda en retrospectiva.

Calculo que muchas de las cosas más interesantes de los juegos son totalmente diferentes según cada persona. Y eso genera una lectura interesante, diferente a las demás narraciones interminables, y mucho más divertidas de escribir.

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Los indies. Esos malditos.

Cada vez que se habla de técnicas se produce un fenómeno extraño.

Sabemos que la mayoría de foros de rol simplemente recicla una y otra vez los mismos temas. Nuevos roleros llegan a sus puertas y otra vez estamos hablando de railroading, qué comer en la mesa, cómo hacer un juego sin niveles, y todas esas cosas.

Entonces están los que hablan de las técnicas de juego desde otra perspectiva. Con la llegada de nuevos juegos, diferentes, la charla puede reiniciarse con nuevas conclusiones (o quizá no… pero al menos esa es la idea). Juegos que no requieren preparación, que no admiten DJ, que requieren una posición autorial por parte de los jugadores, que son competitivos, que incluyen cartas y otros accesorios, y todo tipo de desviaciones de lo que se considera un “juego de rol normal”.

Y claro, sin importar quién lo edite, escriba, venda, regale o publicite, estos juegos y quienes hablan de ellos son “los indies”. Esta denominación se usa despectivamente por personas asustadizas, quienes no quieren que se hable de estos temas. No les gusta escuchar que se puede jugar sin railroading, no porque “el indie” sea un DJ o jugador iluminado, sino porque ahora hay juegos que lo permiten o directamente lo exigen. No les gusta ver su modo de juego “amenazado” por nuevas formas de jugar.

Sin importar el tema que se charla, estas personas siempre creerán que está siendo atacadas. Siempre se aferrarán a su forma de jugar como si alguien les estuviera diciendo que está mal.

Lo peor de todo, es que opinarán sobre juegos que jamás han leído ni jugado. Nos hacen creer que “no entienden” las cosas que “los indies” dicen sobre el rol, o directamente intentan convencerse de que no es nada nuevo y que jugando Traveler ya usaban todas esas técnicas (¡y más!) pero simplemente han decidido por voluntad propia jugar de la misma manera durante 20 años.

Los peores son quienes usan su antigüedad como excusa. Asumen que “los indies “nacieron con Sorcerer en el 2001, y que nadie jugaba rol antes que ellos. O peor, que nadie hablaba sobre rol en los BBS o en los newsgroups antes que ellos. Y como todos sabemos, en la internet la antigüedad y la cantidad de posts son sinónimos de calidad.

Cuando se intenta hablar seriamente sobre rol, estos pesados son los primeros en opinar. Y ni siquiera entienden el significado de lo que se está hablando. Solo identifican 3 o 4 palabras y salen a gritar a los 4 vientos exactamente las mismas cosas que han dicho hace 1 mes sobre otro tema totalmente diferente.

Sí, ya sabemos cómo les gusta jugar. Sabemos que les intimida que un pdf de 11 dólares brinde a algunos jugadores más sesiones de diversión que un libro de 30. Pero sinceramente, malinterpretar absolutamente todo lo que postean “los indies” online y tomarlo como agravios se está volviendo viejo.

Si no les interesa charlar seriamente por favor no lean estas cosas. No opinen. No se indignen. Vayan a jugar de la manera que quieran, con quienes deseen. La época en que toda conversación online requería un duelo de ver quién tiene el pene más grande está en el pasado (y en algunos foros). Si van a opinar, por favor lean claramente lo que se postea. No estén pensando la respuesta antes de terminar con el texto. De hecho, tómense unos 10 minutos antes de responder, y si no es relevante en absoluto, absténganse. Especialmente si un comentario incluye frases como “los indies”, “no entiendo y no me importa”, o “¿qué tiene de malo la manera en que juego?”. No existe tal cosa como “los indies”. Si algo no entendés, preguntá. Si no te importa, no escribas. Y si creés que alguien está diciendo que tu forma de jugar está mal, entonces simplemente ignoralo y andá a leer algo más interesante.

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Blogs y gamers.

Hay tres blogs de rol (que yo conozco) con similaridades que los diferencian de la mayoría. Y sin embargo son totalmente diferentes entre ellos.

A Una Urna Griega se ocupa principalmente de noticias, con algunos enlaces a artículos interesantes y un poco sobre la actividad del autor (ya sea juego o diseño).

En Against The Shadow podemos encontrar posts extensos sobre el estado de la afición, reseñas de juegos alternativos y algunos ensayos sesudos.

En Actual Play, como sabrás, vas a encontrar una mezcla de delirios sobre diseño, partidas de rol y el juego en la mesa.

Entonces, ¿por qué son tan similares o diferentes a los demás blogs?

Básicamente porque la mayoría de los blogs de rol están escritos y mantenidos por “gamers”. Un gamer es alguien que está al tanto de todos los lanzamientos del hobby (en este momento no es tan difícil), se interesa por juegos y líneas de productos completamente alienígenas para cualquier mortal excepto otros gamers. Saben qué suplementos están al salir, qué traducciones se están generando de los juegos más vendidos, brindan noticias y comentarios sobre eso, y suelen creer que están navegando las aguas del mainstream de los juegos de rol.

Y es exactamente al revés. La variedad temática de los juegos que se mencionan en los tres blogs mencionados son de interés general. General más allá del mundo del rol. Se habla de cosas que no necesitan un gran conocimiento previo de las últimas noticias y lanzamientos.

No voy a ir tan lejos como para decir que son blogs amigables para gente que no es rolera, pero sí para quienes se alejaron del rol o lo frecuentan desde la frontera. Son blogs que pueden interesar a gamers y a otros roleros que no lo son. Y no sé hasta dónde puede interesar a un gamer, preocupado más sobre el heroclix y el nuevo defender de D&D, la diferenciación entre ilusionismo y railroading, o el International Journal of Roleplaying.

Hay otros blogs dando vueltas, con más o menos contenido, bajo este extraño paragüas. Y recién ahora entiendo por qué me interesan esos lugares y no los grandes sitios de juegos de rol llenos de noticias non-stop y comentarios sobre el último torneo de Warmachine.

Para sacar algo bueno de todo esto voy a dejar algo que viene molestándome hace tiempo, y ojalá algún día pueda tornarse otro post. El camino para popularizar el rol, para introducir nueva gente, para sumar roleros a las mesas, no pasa ni por cerca de la comunidad gamer. Ni los gamers, ni los juegos erroneamente considerados mainstream tienen chances de expandir el hobby. Todo lo contrario.

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Hay dos justificaciones que suelo escuchar muy seguido para validar estas técnicas. Aunque no estoy seguro de por qué necesitan validación.

La primera es la que Mike Mearls no se cansó de gritar a los 4 vientos respecto al nuevo enfoque de D&D y la eterna defensa de “es el juego del DM, lo que el DM dice es correcto…” y esa mentalidad.

“Algunos jugadores simplemente quieren “ir al cine”. Quieren sentarse y ser entretenidos. No quieren crear ni pensar mucho. Solo quiere usar su personaje, tirar los dados y llegar al encuentro final.”

Esta hace referencia especialmente al railroading. La próxima frase hace referencia al ilusionismo, esa falsa libertad de elección que suele venir pegada al railroading más extremo.

“Cuando vas a un show de magia sabés que son trucos. Sabés que nadie corta a la mujer a la mitad, y sin embargo decís “wow, cortó a esa mujer a la mitad”. Y nadie quiere que realmente corten a la mujer a la mitad.”

Ok, esas analogías detallan claramente la posibilidad tanto de que uno se acerque a una mesa de rol con intenciones de entretenerse pasivamente (railroading) o de que el DJ realmente es el más indicado para guiar la historia hacia situaciones interesantes y divertidas (ilusionismo).

La diferencia, sin embargo, está en la honestidad.

Cuando voy al cine, sé que voy a sentarme y a tragar pochoclo sin más. Sé que me van a brindar una experiencia en la cual yo no tengo ninguna participación más allá de ser espectador. Estoy dispuesto a ser entretenido y me arriesgo a que el resultado sea gratificante.

Si voy a ver a un mago, sé que son trucos. Sé que nadie puede volar, que no se puede crear nada de la nada, y que un elefante no entra realmente en un Fiat 600.

Cuando nos sentamos a jugar rol, la mayoría de las veces no sabemos que seremos engañados. Y mucho menos un novato, en una mesa de un club.

El novato llega y la explicación que le dan de este maravilloso pasatiempo incluye frases como “la historia la hacemos entre todos”, “vos decidís el destino de tu personaje”, “el DJ está solo para controlar el ambiente y los demás personajes”, y otro tipo de mentiras de ese tipo.

Luego el novato se sienta, como le pasó a una amiga en su primer partida de rol, y hasta que se da cuenta que ninguna puerta del pueblo se abrirá, y de que el único camino posible es hacia la cima del monte, la historia no continúa.

El railroading y el ilusionismo son técnicas. Pueden gustarte o no. Podés considerarlas la base del rol, o su mayor herejía. Pero si me voy a sentar en una mesa espero que el DJ me diga en la cara antes de comenzar que estas técnicas se usarán, o podrían ser usadas en algún momento, y que si las identifico mejor no decir nada y mantener el clima.

Pero por lo menos el DJ ha sido honesto con la mesa. Nadie ha sido engañado. Nadie queda confundido sobre qué mierda es realmente un juego de rol después de todo. O al menos ese juego de rol. Esa partida en particular.

Ahora si estás pensando en vender esa mierda de “historia interactiva” y “vos decidís hacia dónde ir” y luego usás estas técnicas en exceso para contar tu historia, mejor que te prepares para que alguien te deje un ojo morado por deshonesto y ególatra. Y ojalá que así sea.

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Charlando con el entrevistado de Yo no leí a Tolkien 007 (a salir en diciembre) saltó el tema de que hay juegos de rol que son mejores libros que otros. Algunos están mejor explicados, mejor organizados, mejor redactados, o simplemente son más agradables o divertidos para leer.

Es esa última característica la que me interesa y hace rato que me debo escribir sobre los juegos de rol que son divertidos de leer. Como un buen libro, los leo de cubierta a cubierta y los releo cuando ya pasó un tiempo. Quiero aclarar que el placer de lectura que caracteriza a estos juegos de rol solo a veces tiene que ver con su calidad como juegos, con su diseño, o su organización.

Hay algunos que dan placer al leerlos por su sola genialidad, pero suele ser algo más rolero, más de mecánicas maravillosas y de imaginar una campaña por cada página que leés. Donjon o Agon entran en esa categoría. Los siguientes juegos son simplemente lecturas geniales.

Over the Edge: Además de ser el juego de rol más increíble de todos los tiempos, deben haber pocas cosas que superen a Jonathan Tweet y Robin Laws drogándose, digo, escribiendo juntos. Cada página es descubrir un nuevo delirio, una nueva historia desquiciada, y una nueva razón para pensar “algún día dirigiré esto, asi que debo mantenerlo en secreto.”

Violence, the roleplaying game of egregious and repulsive bloodshed: Este juego diseñado por Designer X (Greg Costikyan en realidad, pero no queremos que nadie lo sepa… ni siquiera él) es un orgasmo de humor anti… todo. Es un juego maldito, sin playtesting, con una organización arcana pero simplificada solo para justificar el sueldo del diseñador, con listas de cualquier cosa que duela y sea de mal gusto, y reglas extremadamente estúpidas para mantener contentos a los roleros estúpidos. También es una gran declaración sobre toda la mierda de los juegos de rol, todas las bajezas, todos los defectos de la industria y todas las artimañas que existen para exprimir el bolsillo de los jugadores.

Trollbabe: Este juego de Edwards es tan simple y tan profundo que es hermoso. Leerlo varias veces es descubrir nuevas sutilezas y leerlo por primera vez es un paso al lado oscuro.

Leyenda de los 5 Anillos: John Wick es un gran escritor. El clima y la forma en que está organizado este libro es perfecto para leerlo de a poco, un capítulo por noche antes de dormir. El mundo que muestra es muy divertido y la poca ficción del libro es inspiradora.

Macho Women with Guns: Oro puro. El libro de rol más genial que leí en mi vida. Todo el mundo debería levantar el culo y leer este libro, y sus pocos suplementos también. Este juego es para los desviados que nos gustan las chicas de grandes pechos y con grandes armas… o no. (Igual que Trollbabe, como creen algunos perdedores) Cada página es oro puro, y cada nota a pie de página (que las hay a montones) aun más. Además trae una hoja de personaje doble faz, para que puedas dibujar a tu macho woman completita por delante y por detrás. El poder de “ácido que derrite el hexágono en que está tu personaje, atravezando la mesa en la que juegas, arrojando a tu personaje hacia abajo para perderse en la alfombra” tiene que ser el mejor kewl power de la historia de los juegos de rol.

Monsters and Other Childish Things: Este juego de Benjamin Baugh basado en el sistema ORE de Greg Stolze es precioso. Un juego sobre niños y los monstruos que se comen a sus enemigos solo puede estar escrito de una manera divertida, inteligente, y terrorífica. Y que el sistema ORE patee culos tampoco daña a nadie.

Trail of Cthulhu: Sin ser un ávido fanático del antiguo juego, y convenciéndome cada vez más de que Lovecraft no es un escritor que adore, Ken Hite logra enamorarme tanto de los mitos como de su escritura. Un gran libro.

Octane: Puro heavy metal, chicas semidesnudas, aventuras clase B y un sistema estúpidamente genial. Jared Sorensen en todo su esplendor.

3:16: La simpleza y lo evocativo de la (simple) ambientación hacen de 3:16 un juego no solo fácil de empezar a jugar de inmediato, sino también agradable de leer en un momento de aburrimiento. Una nueva joya.

Thirty: Otra vez Wick, esta vez bajo la influencia de Sorensen, exprimiendo todo su cerebrito para crear un formato de juego y una narración atrapantes. Al pasar la mitad del libro todo se va a la mierda. Como debe ser.

Elfs: Este juego idiota de Edwards es tan divertido de leer como debe ser de estúpido jugarlo. Y jugarlo debe ser realmente estúpido.

Puppetland: La obra maestra (menos conocida, claro) de John Tynes. Es un juego desagradablemente adorable. Da ganas de jugarlo y de arrojar el libro al incinerador, todo al mismo tiempo. Y para completarlo, el mini-juego/ensayo Powerkill que acompaña a Puppetland es una clase sobre diseño de juegos.

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Lo simple es aburrido

En un extraño diálogo que escuché sobre la falsedad de que “una imagen vale más que mil palabras” surgió una idea bastante popular. En el diálogo se notaba que las palabras son la base de nuestro conocimiento, y que ninguna imagen puede transmitir o comunicar mejor que “mil palabras”, a menos claro que el mensaje sea extremadamente simple (diseñadores gráficos, conténganse. Dije mil palabras). Y como dicta esta idea popular a la que hago referencia, lo simple es aburrido.

Estos días surgió en SAS un tema que suele tocarse por arriba a veces, sobre cómo algunos juegos de la movida narrativista (pero no exclusivamente), causan cansancio a los jugadores. Un cansancio que surge por la demanda de crear ficción en la mesa, a diferencia de cuando la historia está ya creada por el DJ y los jugadores solo reaccionan.

Uno puede ponerse a pensar cómo es que estos juegos que aparentan ser infinitamente más simples que otros juegos tradicionales ocasionen estos problemas. Esto es, si lo consideramos un problema.

René dijo en el thread, y yo también de cierta manera, que esta demanda es parte de la experiencia y es algo bueno. No es un extra negativo, porque un juego tradicional sin este cansancio extra también hace en falta muchos elementos que son los que, aparentemente, ocasionan este cansancio mental que muchos ven como negativo.

Tristan comparó este cansancio como el que ocasiona practicar un deporte. Es inevitable. Es parte de la experiencia. Y así como practicar un deporte tiene sus ventajas sobre jugar al Winning Eleven, jugar uno de estos juegos tiene sus ventajas sobre los juegos tradicionales (al menos para quienes disfrutamos de la experiencia).

Volviendo al tema, parece extraño que todo esto surja de juegos aparentemente simples. Jugamos Trollbabe y todo se soluciona con un dado de 10 caras. Tirás hacia arriba de un número, o hacia abajo, y listo. Pero esto no es cierto.

Lo simple es aburrido. Pero si lo simple es profundo, entonces ocasiona una cierta complejidad que crea una experiencia más interesante. Las simples reglas de Trollbabe, de 3:16 y de PTA tienen una profundidad específicamente diseñada para crear ficción. Pero un dado, una carta o una tabla no puede crear ficción. Esta la crea alguno de los cerebros presentes en la mesa y se hace realidad al compartirla. Y si estas simples mecánicas tienen como único objetivo el de crear ficción constantemente, entonces es probable que algunos jugadores se sientan saturados luego de una sesión donde, a diferencia de lo que hacen en otros juegos, tienen que aportar, pensar, decidir, y crear.

Entonces estos juegos son simples, si. Pero son profundos, y eso los hace complejos de jugar. Requieren de cierta práctica, de ciertos conocimientos, de cierto estado mental para jugarlos. Como casi cualquier otro juego complejo.

La internet está llena de roleros enojados con sus vidas que toman un reglamento de estos juegos y hacen de cuenta que lo juegan, demostrando empíricamente que la simplicidad de estos juegos no sirve para nada. Sin embargo hay otros grupos que encaran el desafío, y que luego pueden comentar cómo han quedado cansados de jugar Donjon. Estos jugadores han descubierto la complejidad que surge de estos juegos, y pueden decidir con conocimiento si los prefieren, o si seguirán jugando a los viejos conocidos.

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