Dark Heresy
Por Owen Barnes, Kate Flack y Mike Mason
2008 Black Industries
Warhammer 40K me encanta. Me encanta su ambientación, sus personajes, sus historias, su color y su olor. Esa ciencia ficción inglesa de principios de los 80, oscura, sucia, distópica pero alienígena. Halo Jones de Alan Moore y toda la camada de 2000AD con Judge Dredd, Robo-Hunter, y mucho del cómic under yanqui de la misma época.
Y como si esto fuera poco, Warhammer 40K siempre fue ilustrado por los mejores artistas británicos. Las visiones de este universo son las mejores posibles.
Dark Heresy es supuestamente el primero de varios juegos de rol ambientados en el universo de Warhammer 40K. Es una extraña movida donde no tenemos ni orkos, ni eldars, y especialmente no tenemos space marines. Los personajes son acólitos de un inquisidor, en caza de alienígenas, mutantes y herejes. Es una de las partes que más me gusta de la ambientación, y me parece que aunque arriesgada, es una gran apuesta.
El libro tiene unas 400 páginas, tiene un diseño aceptable y unas ilustraciones increíbles. Aunque la mayoría sean refrito de los manuales del wargame.
El diseño del juego, lamentablemente, también es un refrito. Una copia infumable de todo libro de rol salido después del 90.
Si querés una review más detallada te recomiendo alguna de las de RPGnet. Son todas iguales, un copy/paste una de otra, así que elegí sin miedo. Yo voy a comentar capítulo por capítulo el contenido del libro, y luego lo importante.
El capítulo 1 es la creación de personajes. Cada personaje proviene de uno de cuatro tipos de mundos. Los mundos son como las razas en otros juegos, y dan algunos beneficios. Además limitan la elección de carreras (clases) que el personaje puede elegir. Ya empezamos para el orto.
También están conformados por 9 atributos que se generan aleatoriamente mediante 2d10 sumados, más el modificador por el mundo de origen. Las razones de esto me eluden por completo.
Luego se elige una de entre 8 carreras, o clases. Una genial tabla para elegirla aleatoriamente adorna esta sección. En realidad muchas tablas adornan muchas páginas de muchas secciones.
Luego se gasta dinero en equipo, puntos de experiencia iniciales en habilidades, se determinan las heridas, los puntos de destino, y el movimiento que depende del bonificador de agilidad.
El final del capítulo trata sobre «brindar vida al personaje» mediante muchas tablas que determinan la edad, el tamaño, la apariencia, detalles del pasado, y un tipo de detalle para cada personaje dependiendo de qué tipo de mundo proviene. Todo esto sin peso mecánico en el juego. Algunas preguntas para aprender sobre el personaje antes de jugar, y por último, lo único realmente útil, una gran lista de nombres.
El capítulo 2 trata sobre las carreras. Se denominan career paths porque son como una progresión. Cada «nivel» en realidad tiene un nombre o un rango. Esto habilita nuevas habilidades y talentos para comprar. Todas las carreras tienen por lo menos 2 rangos finales diferentes, supuestamente aportando decisión y customización al jugador. La realidad es que las clases son estereotipos bastante regulares, y las progresiones son iguales unas a otras sin importar el camino que uno tome. Esto ocupa muchas páginas, pero muchas.
El capítulo 3 trata sobre las habilidades. Hay básicas, y avanzadas. Las básicas pueden usarse sin puntaje, las avanzadas no. Para saber de qué se trata este capítulo leé la sección de habilidades de D&D 3.
El capítulo 4 trata sobre los talentos. Funcionan exactamente igual a las dotes de D&D 3.
El capítulo 5 es la armería… imaginá lo que tiene en sus 35 páginas. Una mezcla de Shadowrun y Cyberpunk, por ponerlo de alguna manera.
El capítulo 6 trata sobre los poderes psíquicos, la magia de 40K. Es algo que nunca me convenció, pero leer este capítulo es interesante. Hay hechizos con características similares a las del D20 y bueno, te harás una idea de como viene la cosa.
Tablas, tablas, y más tablas por todos lados.
Llegamos al capítulo 7, y era el que más me intrigaba: Playing the game.
Empezamos con los tests. ¿Conocés el sistema porcentual del BRP? Bueno, eso. Tirás menos que la habilidad en 1d100 y listo. En una prueba enfrentada, la tirada es la misma. Tiene el hermoso ejemplo de derribar una puerta con la fuerza (usar la fuerza en lugar de una habilidad) y el hermosísimo ejemplo de esconderse mientras otro busca, como prueba enfrentada. Wow, tres autores para crear estos ejemplos. La genialidad.
Reglas para modificadores, asistencia entre personajes, y todo lo mismo de siempre.
Los puntos de destino que tanto me intrigaban sirven para hacer unas pocas cosas (sí, las que uno espera) y el libro deja bien en claro que el DJ no debe darlos a la ligera. De hecho, durante todo el libro se deja tan en claro que el DJ tiene poder de decisión sobre TODO que la verdad que si voy a jugar esto, mierda que voy a ser jugador. DJ o nada. No hay manera de que te diviertas siendo un simple peón.
Mmmm… volvamos al capítulo.
Una de las cosas que me sorprendieron de la eterna lista de skills era que había muchas de investigación. Y es que la temática del juego se presta a ello. Entonces aparece una sección de investigación, y yo como un tonto esperando algo interesante, importante, original o simplemente funcional. Pero no. Se toman toda una página para explicarte que al usar una habilidad de investigación, un éxito brinda una pista, y un fallo no solo no la brinda, sino que además suma horas al intento de buscar pistas. La diversión chorrea de las páginas.
Las 30 páginas de combate son un calco de sistemas como el D20. Y luego vienen las 16 tablas de críticos. Dieciséis. Lo juro. Y ni siquiera son tan divertidas como las de MERP.
Luego las extrañamente obligatorias secciones que tratan con el movimiento, saltar y trepar, volar, la capacidad de carga, la luz en el dungeon… eh… digo… bueno, se entiende, y nadar y alguna otra pavada.
En la página 217 comienza el capítulo 8: The Game Master. Esto mezcla consejos, más responsabilidades absolutas, y un poco de ambientación para guiar al pobre infeliz.
También incluye las reglas de locura, corrupción y mutación, que de alguna manera son muy acordes a la temática de la ambientación, aunque mecánicamente sean bastante torpes.
Cómo hacer pactos con los poderes oscuros y cómo invocar demonios, y llegamos al…
Capítulo 9. Toda la ambientación está acá. Y esto vale oro. No estamos en la página 250 todavía, así que nos espera mucho material para trabajar, aunque sea con otro juego.
El capítulo 10 trata sobre la inquisición, y también es impagable.
El capítulo 11 nos tira ambientación pero menos general, centrándose en el Sector Calixis. Es como el setting de campaña más ajustado, por el cual se moverán los personajes. Tiene mapas y personajes importantes, y está muy entretenido.
El capítulo 12 es un bestiario. Eso.
Y el capítulo 13 es una aventura. Si lo leés como ambientación, e ideas para partidas, funciona muy bien. Como aventura, desde ya que hace agua, a menos que encarriles la cuestión de tal manera que te remuerda la conciencia por el resto de tus días.
Fin.
Cuatrocientas dolorosas páginas para menos de 200 de material interesante. ¿Lo vale? Y… si lo pensás como un libro de ambientación, que no cargarás en la mochila para ir a ningún lado, creo que sí. Si tenés en cuenta las ilustraciones y la lectura repetida de algunas secciones, hasta es recomendable comprarlo. Si vas a jugarlo como está escrito, bueno, no tengo más que decir que buena suerte, y posiblemente esta reseña no haya sido el mejor momento de tu vida. Es un juego que ya leíste mil veces antes con otros nombres y con ilustraciones que los wargamers ya vimos otras mil. Es un reciclaje bastante tremendo si ya leíste muchos juegos de rol. 400 páginas es mucha lectura para leer siempre lo mismo. Y encima tiene 3 autores. Las sesiones de brainstorming deben haber sido maravillosas.
Como dije al principio, he repasado capítulo por capítulo todo el libro, pero aun falta lo importante. Y lo más importante de este libro son sin duda, las ilustraciones.
PD: Como se puede ver, con esta reseña he roto casi todos los preceptos originales de las Reseñas geniales. Y bueno. La vida es cambio, y sin cambio no hay vida (o algo así).
Cuando leí lo de las 400 páginas en Urna Griega pensé en HackMaster o FATAL 😀
Cuando vi el juego en Amazon me dio ganas de comprarlo porque estaba muy barato (¡viva el euro!) y el libro se ve bien bonito pero me eché atrás porque nunca he jugado a WH40K ni he leído nada antes. Y, además, porque seguramente no iba a jugarlo nunca 😀
La diferencia es que acá no es para nada barato. De hecho es realmente caro. Los manuales de rol ya son objetos caros, y este es de los más caros de la estantería.
Y más allá de que el juego es infumable, tiene algunas ideas interesantes. Ya su concepto principal es interesante, y un buen cambio para los que estamos acostumbrados a comer marines con marines con salsa de marines.
De hecho, podría ser un divertido proyecto paralelo. Más sobre esto pronto, por este mismo canal 🙂
macho pues yo me lo e comprado y estoi encantado.
Si piensas asi de todos los juegos de rol vamos porque al final todos son iguales segun tu mega reseña
Si, los juegos de rol apestan y todo lo que vengo haciendo online con respecto a ellos durante casi 10 años es porque me sobra el tiempo y tengo un muy extraño sentido del humor.
Pero muy extraño.