Hoy voy a comentar sobre cómo se lleva un proyecto de traducción. No puedo decir que soy un profesional en esto (porque no lo soy) pero sí que los dos proyectos de traducción que se han llevado a cabo son experiencia más que suficiente para poder al menos dar algunos consejos.
¿Qué proyectos? te preguntarás. Bueno, primero La sombra del ayer. Creo que como bautismo de fuego fue muy importante. Aprendí mucho aunque la vida me retiró del proyecto en las fases más avanzadas. Luego la recién finalizada traducción de Donjon. Ambos juegos de Clinton Nixon.
Claro que no son Dark Heresy, ni ninguno de esos juegos serios e importantes. Estos son «indies» y encima gratuitos. Si nadie los toma en serio no me sorprende, pero el trabajo es el mismo. 😉
Cuando comencé la traducción de Donjon planteé un programa. Una cantidad de pasos a seguir, informados por las experiencias anteriores. Lo maravilloso es que los pasos se cumplieron todos y en relativo orden.
Traducción.
Lo primero fue la traducción completa del texto. Esto es algo que hice en privado, y en solitario. Las razones son varias y específicas para este juego. No estoy diciendo que sea la manera de hacerlo con todo juego de rol.
En primer lugar el texto no es eterno e inacabable. Es un juego concentrado, con mucho contenido en pocas páginas. Es relativamente corto en comparación con los monstruos a los que está acostumbrado el rolero promedio. Por otra parte, el tono de la escritura es bastante particular. Y quería mantener ese tono sin charlas ni discusiones sobre terminología o estilos. Tomé el texto de Clinton, lo hice mío, y lo plasmé en el papel. Intenté usar un español neutro bastante molesto, pero de ninguna manera logré mantenerlo sin argentinismos. Pero por el momento no era importante. Recién después de tener todo el texto completo hice público el proyecto.
Sí, cabe la posibilidad que trabajar de esta manera cree problemas si alguien está haciendo lo mismo. Una pérdida de tiempo. Pero la realidad es que la traducción la hice en un mes. Y creo que fue bastante rápido, comparado con otros proyectos roleros. La creación de la terminología se hace en este momento. Es importante que decidas todos los términos antes de comenzar.
Primera lectura y edición.
Esto es simplemente despegarse del texto una semana y encararlo nuevamente con diferentes armas. Primero, un buen corrector ortográfico. El de Google Docs no es un buen corrector. Pero al menos a mí me bastó. También es importante releer párrafos para evitar traducciones literales del inglés. A veces al traducir uno no se da cuenta, porque está pensando en inglés y escribiendo en castellano. El corrector, sin importar lo malo que sea, también sirve para agarrar muchos errores de tipeo.
Agregados (ejemplos, aclaraciones, correcciones, material semi oficial).
Esta parte fue eterna. En la idea de crear el mejor manual posible, me metí en The Forge y en otros foros buscando toda la información existente sobre el juego.
Sí. Leí durante semanas solo para discriminar el material. Bastante más de 200 threads de diferente tamaño y con diferente material fueron marcados para filtrar.
Recién después pude identificar zonas poco claras del texto, erratas, correcciones propuestas por el autor, y un gran etc. Es un trabajo pesado, lento, y la gente se pone impaciente. Quizá el hacerlo solo fue un error.
Segunda edición y corrección.
Esto ya alejó el texto de mis manos. René López Villamar fue el encargado de este trabajo insalubre. Tuvo que editar gramáticamente todo el texto, corregir frases, pero sobre todo arreglar el español neutro. De más está decir que él está capacitado para eso, además de ser rolero, y que en caso de no tener a alguien cerca el mejor consejo es conseguir un editor profesional y pagarle.
También me ha tirado sugerencias sin corregirlas directamente en el texto, que han sido modificadas (o no) por mí luego en el texto. Es importante notar que mi lugar en la traducción fue la de «jefe.» No es algo que solo se usa para inflar el ego. Es realmente importante que en cualquier proyecto haya un coordinador que decida ciertas cosas. Aunque la decisión sea «lo decidimos por votación.» Pero alguien a quien acudir siempre es importante (como el jugador alfa en un juego sin DJ).
Luego de esto se liberó el texto en html y se pasó a una wiki, para calmar a las masas y para recibir un poco de amor que siempre es necesario en proyectos largos (y gratuitos) como estos.
Maquetación y diseño gráfico. Ilustraciones. Creación pdf de prueba. Creación de hoja de personaje y hoja de referencia.
Estos cuatro pasos suceden realmente al mismo tiempo. Es la parte más larga de todo el proceso. Básicamente porque José (quien hizo el diseño gráfico) tiene una vida además de maquetar el juego, y yo soy extremadamente lento para dibujar (aunque gracias a este proyecto, y el hacer malabares con el estudio de dibujo, creo que mis tiempos se están acortando.)
Claro que para cualquiera que vea el libro pensará que José en realidad no tiene vida además de maquetar el juego. Se ve que ha dejado una buena parte en ese libro.
El diseño se llevó a cabo de manera conceptual primero. Yo tenía una idea muy clara del diseño, y me ocupé de juntar muchos ejemplos de muchos manuales «old school» de D&D y de otros juegos de fantasía épica. Ejemplos con ciertos elementos en común, que quería reproducir en Donjon. Entre ambos fuimos llegando a acuerdos sobre el estilo general del diseño. José tomó esto más mi frase «pero que sea moderno» y escupió esa joya casi en seguida. La maquetación pasó por diferentes fases. La selección de tipografía, trabajo tétrico si los hay, pasó volando gracias al buen gusto y a la calidad de tipos que José maneja.
Las ilustraciones fueron haciéndose en los momentos en que podía. Me concentré demasiado en crear criaturas del bestiario al final del juego, por eso es que la mayoría de las ilustraciones son algo insípidas. La realidad es que dibujar un lobo es mucho más automático que ponerme a pensar en una composición de combate, o en un bosque lleno de goblins. Fueron dibujadas y entintadas a mano, escaneadas en 300dpi y enviadas en formato tiff a José. Para mantener un orden armé grupos de cinco ilustraciones para ir mandando. También se fueron mostrando en foros para recordar que «disculpen las molestias, estamos trabajando para usted».
El pdf de prueba (que en realidad fueron varios) y la creación de las hojas fue trabajo exclusivo de José. La hoja de referencia era un triste documento que yo había creado y utilizado para dirigir el juego. Creo que es realmente útil y por cierto, no está en la versión original del juego. 😛
Tercera edición y corrección.
Yo tenía pensado este paso, pero se dio de una manera que nunca imaginé.
Al tener el pdf básicamente terminado, con ilustraciones y diseño, José ofreció un «pdf beta» a miembros de SAS. El juego no se postearía en un servidor público para evitar que se filtre. No por razones secretivas ni elitistas, sino para evitar la circulación de un pdf sin terminar (similar a la versión terminada), y la confusión que eso traería. Por lo tanto cada interesado en leer el texto y destrozarlo (encontrando errores de todo tipo y haciendo sugerencias) debía pedir el juego en privado. Increíblemente, lo pidió una cantidad de personas que todavía me asombra. No solo eso, sino que el correo que armó José con los errores y sugerencias fue inmenso, demostrando la cantidad de feedback que se recibió de todas esas lecturas.
Muchas de las sugerencias estaban dirigidas a la traducción, y muchas fueron aceptadas (muchas otras no). Los errores de tipeo disminuyeron en gran medida gracias a esta edición grupal, estoy seguro.
Creación del pdf final.
Esto por supuesto casi no llevó ningún trabajo. José modificó las últimas sugerencias, maldijo el texto por última vez, y armó el pdf en dos versiones. Esto parecía el final, pero la verdad que la distribución y promoción del texto es algo que no tuve en cuenta.
No solo hay que subirlo a servers mínimamente confiables, sino que hay que avisarlo en blogs y foros. Claro que la comunidad tiene una predisposición natural para esto y eso es genial. Mucha publicidad surgió en lugares donde yo no hubiera pensado en acceder. Pero todavía hoy creo que hay muchos lugares donde se podría anunciar.
Y eso lleva a otro problema que estoy analizando hace varios días. El hecho de que un juego gratuito es, irónicamente, menos tenido en cuenta que uno pago. Digamos que si yo hubiera avisado que «Donjon pirata» estaba disponible, creo que mucha más gente lo hubiera leído. 🙂
Y también está el tema de que el ser gratis se potencia con el hecho de ser en castellano. Si ser gratis ya lo rebaja antes los ojos de algunos roleros, que sea en castellano lo hace aun más. Llegando al extremo de pensar que el juego fue escrito por mí, e inequívocamente, el trabajo de un amateur.
Por supuesto que el rolero que escribe en un foro 16 veces por día no representa realmente al «mercado.» Pero, esto es un emprendimiento gratuito, y no es posible llegar a los 5 o 6 roleros detrás del «rolero online» debido a que el manual realmente está online. Y no es de fácil acceso creo yo.
Son problemas y temas para otro momento y espero que se discuta por el bienestar de los próximos proyectos de este tipo. Espero que esto haya servido para tener una idea de cómo se hizo este proyecto en particular.
Felicidades!
Se nota que detrás de la traducción hay un gran trabajo… enhorabuena.
Ahora a jugar a Donjon, que sin lugar a dudas pinta mejor que el Dark Heresy…..
Vaya, enorme trabajo (del que no estaba totalmente al tanto).
Muy buen artículo. Se me antoja muy útil.