
Burning Wheel
The Burning Wheel (La rueda encendida) es un sistema de juego publicado por una pequeña y homónima editorial neoyorkina. Con justa razón, es uno de los sistemas más conocidos y respetados juegos del movimiento indie. The Burning Wheel Revised es probablemente el mejor sistema de juego de rol de fantasía en el mercado; es, también, uno de los más originales.
El formato
Burning Wheel Revised se vende en dos libros gemelos de 304 páginas en blanco y negro con ilustraciones: el Fantasy Roleplaying System (Sistema de juego de rol de fantasía) detalla todas las reglas del sistema, mientras el Character Burner (Quemador de personajes) contiene todo lo necesario para crear los personajes. Existen dos suplementos «esenciales» publicados, el Monster Burner (Quemador de monstruos), que expande las posibilidades de los personajes a todo tipo de criaturas y el Magic Burner, que introduce muchos sistemas de magia (y quizá sea el mejor suplemento de magia para un juego de rol de fantasía. Se espera un quinto suplemento, una suerte de «Adventure Burner» en un futuro cercano. Además existen ua serie de «ambientaciones de campaña»: Under a Serpent Sun, que detalla un amargo futuro postapocalíptico; Jyhad, que presenta una ambientación de ciencia ficción basada en Dune, y The Blossoms Are Falling, basada en el Japón antiguo, durante la época dorada del arco.
El eje del sistema
En el fondo, el sistema de BWR es extremadamente sencillo. Cada habilidad tiene un exponente, que indica el número de dados de seis que se tiran para resolver una acción contra un Obstáculo determinado.
Lo primero que lo hace interesante es que cada acción debe ir acompañada de una intención. Por ejemplo, si quiero infiltrarme al castillo del hechicero negro, esa es mi intención. La respuesta a ¿cómo lo hago? es mi acción. Si voy a convencer a los guardias de que traigo provisiones al castillo, hago una tirada de Persuasión. Si me voy a colar durante la noche, usaré mi Sigiloso.
Lo segundo que lo hace interesante es que, si la tirada tiene éxito, el jugador consigue la intención que buscaba en la forma en que él lo describa. Si la tirada falla, el DJ debe de introducir complicaciones. “Si fallas esa tirada…” es la frase favorita del DJ de BWR.
Los radios de la rueda
La creación de los personajes es muy detallada. Debes elegir primero tu raza (Elfo, Enano, Hombre u Orco) y llevar a tu personaje, desde su nacimiento, por los senderos que lo lleve la vida, por varios Lifepaths (Senderos). Por ejemplo, tu personaje puede ser un Hombre nacido noble, secuestrado y transformado en esclavo, que después se une a una banda de piratas y finalmente regresa a reclamar su lugar en la corte. Cada una de las opciones te cierra otras y marcan de forma particular a tus personajes.
Sin embargo, la parte más importante de la creación de personajes es la elección de sus creencias, instintos y rasgos (Beliefs, Instincts, Traits), de los que hablaré más adelante.
En BWR no hay niveles ni puntos de experiencia. Para aumentar las habilidades de tus personajes, debes usarlas de una forma que sea significativa para la historia. Después de un cierto número de pruebas rutinarias, difíciles y excesivas, tu habilidad sube automáticamente. Sin embargo, para conseguir las pruebas difíciles y excesivas y no morir en el intento, debes usar Artha. Los puntos de Artha te permiten volver a tirar los seises, aumentar dados a una tirada o doblar la tirada (dependiendo del tipo de Artha).
Pero, ¿cómo consigues Artha? Siguiendo o contradiciendo tus creencias, cuando tus instintos te meten
en problemas o cuando tus rasgos hacen que la historia tome un giro inesperado. El sistema es verdaderamente una rueda. Tus creencias te dan Artha, que usas para mejorar tus habilidades, que pruebas para seguir tus creencias…
El diámetro de la rueda
Lo anterior sería suficiente para transformar a BWR en un excelente juego. Pero sus creadores han ido más allá, creando sistemas específicos, divertidos y detallados para muchas áreas del juego:
Las pruebas de Recursos te permiten comprar cosas, desde una cerveza hasta un castillo, pero incluyen cosas como pedir prestado, regatear, encontrar un trabajo o salir de deudas.
Tus Círculos te permiten encontrar gente que te conoce o que pertenece, valga la redundancia, a los círculos en que te mueves. ¿Necesitas reclutar un guía que conozca el camino a la Ciudad sin Nombre? Tira tus Círculos.
El Coraje (Steel) indica tu valor en la batalla, tu resistencia al dolor, la rapidez con la que te recobras de una sorpresa. Una tirada de Coraje fallida provoca que te quedes Parado y Babeando o Corras y Grites (como una niña pequeña).
Los atributos emocionales marcan a las razas: la Melancolía achaca a los elfos inmortales, la Envidia causa problemas a los enanos, el Odio consume a los orcos, la Fe de los hombres mueve montañas.
La Hechicería es poderosa y muy peligrosa. Tormentas eléctricas que destruyen al ejército enemigo, paredes de fuego, castillos creados de la nada, todos son posibles, pero para el hechicero que no está preparado, estos hechizos pueden costarle la vida.
Conflictos
BWR tiene varios sistemas muy detallados para resolver conflictos. El Duelo de Ingenio (Duel of Wits) arregla toda clase de disputas verbales. Distancia y Cubierta (Range and Cover) se encarga de los duelos de misiles, mientras que ¡Pelea! (Fight!) lo hace con el combate cuerpo a cuerpo.
Cada sistema tiene sus particularidades, pero en esencia, funcionan de la misma manera. En BWR no hay turnos ni iniciativa. La unidad de acción es el intercambio, que se divide en tres voleas. Cada jugador escoge, por adelantado, una mano de acciones para el intercambio y estas se resuelven de manera opuesta y simultanea. En un Duelo de Ingenio, yo puedo Insultar a mi oponente mientras el Evade el Tema. En una ¡Pelea! puedo atacar a mi oponente mientras el bloquea mi golpe, luego Cargo contra él mientras éste trata de desarmarme.
El resultado de estos sistemas son escenas tensas, caóticas y emocionantes, siempre llevan consecuencias: un orgullo
herido o una pierna rota pueden tardar mucho en sanar. Eso sí, a pesar de ser brutal, es muy difícil morir en batalla: es mucho más probable que caigas desmayado de dolor o de rodillas rogando por tu vida antes que recibir una estocada en la cuenca del ojo.
Conclusión:
No todo es miel sobre hojuelas en BWR. La organización de los libros deja mucho que desear, aunque es superior a la de la mayoría de los juegos de rol. A pesar de ser una edición revisada, tiene errores, algunas reglas contradictorias u omitidas. Además, la curva de aprendizaje es bastante elevada.
Pero todos esos problemas se aminoran cuando se mira Burning Wheel como lo que es: un sistema donde todas tus acciones importan, donde tus elecciones tienen consecuencias y donde nada se consigue fácilmente. Es también, un sistema en que las responsabilidades del DJ se ven alteradas. Son los jugadores los que, mediante sus creencias, instintos y rasgos, van dando forma a la historia. Son ellos quienes le preguntan al DJ: ¿Y que vas a hacer, ahora?
No puedo recomendar demasiado Burning Wheel. Cuenta con una comunidad increíblemente paciente de jugadores, que están dispuestos a explicarte una y otra vez las minucias del sistema. Tiene suplementos gratuitos que te permiten llevar la experiencia de la rueda encendida a mundos postapocalípticos o a las Dunas de Frank Herbert. Tiene a los mejores elfos, enanos y dragones de cualquier juego de rol hasta la fecha.
The Burning Wheel Revised
Luke Crane, et al.
Burning Wheel, 2005
Vínculos
Al parecer, Burning Wheel ya no está disponible en IPR. ¿Alguien sabe por qué?
Si, hace poco tiempo solo se puede conseguir a traves del sitio de Burning Wheel
http://www.burningempires.com/catalog/index.php
El enlace a la imagen del combate no tira.
…ah, y el artículo es cojonudo 🙂 Me alegro de haber descubierto la web gracias al podcast 🙂
Saludos desde España