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Amigos los lectores mexicanos de este blog, les recordamos que el próximo domingo 20 de diciembre, de 10:00 a 20:00 horas, se realizará la segunda edición de la gloriosa MiniCon Comikaze, en Grela Café, en la colonia Narvarte, en el centro de la Ciudad de México. La pasada edición llegaron unas 300 personas a convivir, tomarse un café, asistir a las conferencias y hablar del noveno arte en México.

¿SAS Rosario?

Veo que hay reuniones “SAS” en España, y acá no nos quisimos quedar atrás.

Acá pueden vernos a Nightwalker y a mí en la ciudad de Rosario.

La excusa fueron las historietas, así que no jugamos rol. Y hablamos bastante poco. De hecho casi ni nos acordamos de SAS. Ok, hace mucho que no escribo acá y era la excusa perfecta. Chau.


Tirar los dados no es tan sencillo como parece, pero estar consciente de todas las cosas que pasan cada vez que ruedan poliedros en la mesa puede ahorrarnos un montón de problemas. A continuación va un análisis detallado, que vale para cualquier juego de rol que use un elemento de azar en su resolución.

(Modificado ligeramente a partir de de la traducción al español de La sombra del ayer de Clinton R. Nixon.)

Cada vez que tu personaje realiza una acción, hay cuatro pasos en su resolución: intención, iniciación, ejecución y efecto. Funciona de esta manera:

Intención

El jugador anuncia la acción que quiere que el personaje realiza. En este punto, aún no ha sucedido nada. La intención y sus consecuencias pueden ser discutidas entre el DJ y los jugadores e incluso cambiarse. La apuesta debe definirse para la prueba: ¿qué se puede perder o ganar?
Iniciación
El jugador compromete a su personaje con una acción y no se pueden hacer más cambios. Se hace la tirada.
Ejecución
El personaje completa su acción. Se determina el nivel de éxito o fracaso.
Efecto
Los jugadores y el DJ deciden cual es el efecto de la acción, ya sea que haya tenido éxito o que no lo haya tenido.

Ahora, este proceso parece demasiado complicado para una sencilla tirada. Normalmente, todo esto sucede sin pensárselo demasiado, rápidamente. Un jugador dice, “mi personaje va a hacer esto”, tira los dados y todos miran lo que el personaje hace y se decide que es lo que sucedió.

La razón por la cual llamo la atención sobre estos cuatro pasos es porque si nunca piensas en ellos esto puede causar tensión entre los jugadores y el Guía de juego. Imagina si José, un jugador, dice, “Juan, mi personaje, golpea al clérigo en el pecho con su espada”. Si seguimos los cuatro pasos, te darás cuenta de que esto no ha pasado en el juego, sino que José está expresando su intención. (La forma de hacerlo es técnicamente incorrecta, ya que se dijo como si ya hubiese sucedido y sólo era la intención. Sin embargo, esta es una forma común de expresar las intenciones en los juegos de rol.)

Siguiendo con el ejemplo, ¿qué pasaría si el DJ estuviese confundiendo los cuatro pasos? Si el DJ piensa que lo dicho es parte de la iniciación, por ejemplo, cuando diga “el clérigo toma su maza negra” puede que José quiera repensar su acción. Sin embargo, como es parte de la iniciación, José ya no puede cambiar su acción y puede molestarse con el DJ por no aclarar que el clérigo tiene un mazo.

¿Y qué pasaría si el grupo confunde lo que implica el efecto? Si la tirada de José fuese exitosa, un grupo confundido podría pensar que la intención de José sucede al pie de la letra. Esto no siempre pasa así: el resultado de la tirada y la disposición de los jugadores puede determinar un efecto distinto.

Lo importante es esto: tomate el tiempo necesario para asegurarte de que todos están de acuerdo en lo que puede pasar cuando un personaje intenta una acción. Los primeros juegos pueden ser un poco más lentos porque los pasos se delimitan rígidamente, pero la velocidad volverá a la normalidad cuando todos se acostumbren a usarlos.

La noche boca arriba

La noche boca arriba es un juego de rol para dos personas, que necesita de lápiz, papel y un mazo de cartas.

Un juego de rol basado en el cuento de Julio Cortázar: A veces, Jorge es un candidato a paciente de psiquiátrico, pero otras veces lidera un batallón de caballería enfrentado al ejército inumerable del Rey No Muerto. El propio Jorge sospecha que sólo una de estas realidades puede ser auténtica… ¿pero cuál?

Ganador del desafío Pirmero Tira, Luego Hablamos, aparece en versión de playtest listo para descargarse.

Descarga La noche boca arriba: el juego de rol (playtest)

Te encuentras en la línea entre la ley de Dios y las mejores intenciones de los débiles.

Te encuentras en la línea entre la gente de Dios y sus propios demonios.

A veces es preferible que una persona muera para evitar el sufrimiento de muchos. A veces, Perro, tienes que amputar un brazo para salvar al resto del cuerpo.

¿Merece piedad el pecador?
¿Merecen un juicio los malvados?

Están en tus manos.

DOGS IN THE VINEYARD
el juego de rol de los Perros Guardianes de Dios
en un Viejo Oeste que nunca existió.

Dogs in the Vineyard (DitV) es un juego de rol creado por Vincent Baker. En DitV, cada uno de los personajes interpreta a uno de los Perros de Dios, hombres y mujeres jóvenes investidos con autoridad religiosa sobre los Fieles en el territorio de Utah a mediados del siglo XIX. Es el Viejo Oeste como nunca lo habías imaginado. Los Perros de Dios viajan de pueblo en pueblo, predicando la palabra del Rey de la Vida, bendiciendo matrimonios, celebrando servicios religiosos, llevando el correo y resolviendo disputas entre vecinos. Sin embargo, en muchos de esos pueblos la corrupción demoníaca se ha apoderado de los Fieles. Todo comienza cuando uno de ellos se vuelve orgulloso. El orgullo causa injusticia. La injusticia lleva al pecado. El pecado provoca la falsa doctrina, el falso sacerdocio y, finalmente, odio y asesinato. La principal labor de los Perros es salvar a los fieles de sí mismos. Si prefieren matarlos o redimirlos es su decisión. Son portadores de la gracia del Rey de la Vida. Su palabra es la ley.

El formato

Dogs in the Vineyard puede encontrarse como un PDF listo para impresión o como un libro físico con ilustraciones. Está escrito de manera amena y directa, como si el autor te explicara el juego en una charla de café. El contenido está organizado en dos grandes partes.

La primera abarca la creación de personajes y el sistema de juego, con muchos ejemplos de cómo utilizarlo. Esto es muy importante en DitV en particular, porque el sistema de DitV no se parece a nada que hayas visto antes.

La segunda parte es la sección para el DJ. Incluye una sección para crear los pueblos que irán visitando los Perros y una buena colección de consejos para el DJ, con muchos ejemplos. La labor del DJ es muy distinta a la de un juego de rol convencional.

En DitV, el DJ no crea historias o aventuras. Debe limitarse a crear un pueblo que presente interesantes dilemas morales para los perros. El resto de la historia la decide la mecánica de juego y las elecciones de los jugadores. La filosofía del DJ en DitV se puede resumir en lo siguiente: “Durante el juego, di que sí o tira los dados”. Si no hay un conflicto en el juego, simplemente di que sí a todo lo que propongan los jugadores. Si quieren información, otórgala. Si quieren trepar una montaña, deja que la trepen. En el momento en que alguien se quiera oponer a sus acciones, es hora de tirar los dados.

El sistema

La mecánica de juego de DitV es muy interesante, pues en vez de resolver las acciones una por una (brinco, disparo, corro) se resuelve por escenas. En Dogs se usan dados d4, d6, d8, d10 y d12. Cada bando tira una reserva de dados (de caras distintas) de acuerdo a las habilidades, equipo, relaciones, etcétera, que intervienen en el conflicto. Si se decide escalar la acción, se tiran dados de acuerdo a las nuevas habilidades, relaciones y demás. Se eligen dos de los dados, se suma su puntuación y se declara la acción. El bando contrario debe igualar o superar el resultado con uno o más dados. Si lo hace con un dado, es un contra-ataque, con dos, es una parada, con tres o más, se recibe el golpe. Si te quedas sin dados, pierdes el conflicto. En cualquier momento, uno de los bandos puede ceder, sobretodo si no le interesa recibir consecuencias por causa del conflicto.

Cada maniobra va acompañada de la descripción de esta, de manera que la mecánica de juego y la narración de las escenas están entrelazadas. Además, la única forma en que tu personaje puede cambiar, para bien o para mal, las estadísticas de su hoja, es recibir consecuencias. En DitV los golpes de la vida son los que te enseñan a mejorar, literalmente.

Conclusión: Dogs in the Vineyard es un excelente ejemplo de un sistema en que una tirada de dados mejora el drama y la interpretación del juego. La mecánica del juego simula deliciosamente la sensación de encontrarte en un duelo en el Viejo Oeste. Además, la idea de que los personajes son moralmente superiores, sin importar sus acciones, da un tenor muy distinto a las historias.

La ambientación es muy interesante y está muy bien desarrollada. Sin embargo, es muy posible que para un grupo hispano la idea de un juego ambientado en la tierra de los mormones resulte un poco extraño. Afortunadamente, Dogs propone varias ambientaciones alternativas: cazadores de brujas en el Massachussets del siglo XVII, Inquisidores en la Europa del siglo XIII; un juego moderno con enforcers de la Mafia o con los Intocables de Eliot Ness. Con un poco de trabajo, el sistema puede amoldarse con soltura a otras ambientaciones. Sin ir más lejos, yo planeo utilizarlo para unas cuantas sesiones de Caballeros del Zodiaco, que al fin y al cabo es un western, pero con armaduras doradas en vez de guardapolvos y movimientos especiales en vez de pistolas.

Ficha Técnica

Juego: Dogs in the Vineyard.

Autor: Vincent Baker.

Género: Histórico / Fantasía

Ambientación: Utah a mediados del siglo XIX.

Ficha en el índice de RPG.net

Compra Dogs in the Vineyard directamente al autor.

Como dice el slogan de la revista Comikaze, por amor al noveno arte, invito a todos los lectores de Actual Play de la Ciudad de México y área conurbada a la primera Comikaze MiniCon, patrocinada muy humildemente por Ediciones Uno de Tres. La idea central es hacer una pequeña reunión de artistas y entusiastas del cómic, que puedan charlar, comprar cómics y tomarse un café en un ambiente tranquilo, sin presiones y sin hombres con bigote disfrazados de Sailor Moon. No es un evento rolero, pero seguro habrá varios roleros ahí (al menos yo) y estará a la venta Donjon. Y vamos, a los roleros les encantan los cómics. ¿O no?

Aprovecho para pedirles un enorme favor: si tienes un blog, twitter, facebook, myspace o similar y crees que este evento interesaría a alguno de tus conocidos, te estaré eternamente agradecido si haces eco de este evento.

En la primera edición de la MiniCon Comikaze, a realizarse el domingo 4 de octubre en Grela Café (Caleta # 554, Colonia Narvarte, entre Vértiz y Zempoala), de 10:00 a 18:00 horas, podrás conocer una interesante variedad de cómic mexicano, conseguir aquel cómic del Capitán América que tanto estabas buscando, comprarte un poster, una novela gráfica, una figura de colección, platicar con
uno de los artistas invitados, etcétera.

Nuevos juegos.

Un desafío logra buenos resultados cuando el clima es correcto y la gente está con ganas de hacer.

Acá podés bajar cualquiera de los 8 juegos creados para el desafío PT, LH. Si querés saber de qué se trató el desafío pasá por acá.

Edit: ¡Los juegos son 9! Casi tantos como para el Rolero de Hierro.

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All gamers should publish something in print form… Any decent print shop, Kinkos included, can make the booklets, so write something, print out 50, mark them up a bit and set yourself up a Paypal button, and spam away on the boards! We’re creators and participants, not passive entertainment receivers…

James Edward Raggi, Líder del Old School Renaissance

A diseñar señoritas

Está a minutos de largar el mejor y mayor concurso de diseño de juegos de rol del globo. Y con algunas vueltas de tuerca interesantes.

¡Participen! Y mucha suerte.

En SAS se están gestando threads de altura. Si, ¿quién lo hubiera pensado?

Si te interesa el rol en lo más mínimo pasá por el foro. No necesitás registrarte para leer.

PD: José “J” de A una urna griega ganó el concurso de diseño gráfico para Conspiracy of Shadows. Fuck yeah!

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